Я не могу получить правильную штриховку на всех гранях нарисованного куба. Я получаю плавный переход от одного лица к другому, края которого не отображаются должным образом.
Одно другое лицо (где я получаю желаемый край), я получаю затенение так, чтобы было видно два треугольника, составляющих это лицо. Я считаю, что проблема в нормах, которые я указываю. Я прикрепляю свою матрицу вершин и нормалей, а также код вершинного и фрагментного шейдера. вершина и нормальная матрица одинаковы.
Думаю, проблема в нормалях, но я пробовал с ними почти все, но эффект не изменился.
//normal matrix and vertex matrix are same
static const float normals[]=
{
//v0,v1,v2,v3,
//v4,v5,v6,v7
0.5,0.5,0.5, -0.5,0.5,0.5, -0.5,-0.5,0.5, 0.5,-0.5,0.5,
0.5,0.5,-0.5, -0.5,0.5,-0.5, -0.5,-0.5,-0.5, 0.5,-0.5,-0.5
};
//vertex shader
attribute vec4 color;
attribute vec4 position;
attribute vec4 normal;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform vec4 lightDirection;
uniform vec4 lightDiffuseColor;
uniform float translate;
varying vec4 frontColor;
//varying vec4 colorVarying;
void main()
{
vec4 normalizedNormal = normalize(u_mvpMatrix* normal);
vec4 normalizedLightDirection = normalize(lightDirection);
float nDotL = max(dot(normalizedNormal, normalizedLightDirection), 0.0);
frontColor = color * nDotL * lightDiffuseColor;
gl_Position = u_mvpMatrix * position;
}
//fragment shader
varying lowp vec4 frontColor;
void main()
{
gl_FragColor = frontColor;
}
Пожалуйста помоги? Заранее спасибо !!