История 1. Как все начиналось.

Несколько месяцев назад я был глубоко погружен в свою повседневную работу со звуком в игре, пытаясь внедрить некоторые вещи Wwise в работающий проект Unity, и потерпел неудачу. Только что понял, что я полный отстой в написании сценариев. Что-то нужно было сделать.

Погуглив тут и там, я нашел курс Создавайте с помощью кода в реальном времени в Unity Learn — только для новичков, таких как я. За семь недель я должен был познакомиться с движком и, самое главное, научиться читать и писать на C#. Это был момент, когда моя страна была заблокирована, поэтому было идеальное время, чтобы остаться дома и постепенно повышать уровень.

Короче говоря, это было прекрасное время. Шаг за шагом мы создали пару прототипов с помощью наших учителей, и всегда было сложно делать «лишние» домашние задания. В конце курса мы должны были создать свои собственные проекты.

Идея.

Это должно было быть что-то исключительное, так как мысль об изменении механики игрового процесса из любого из прототипов и простой замене ресурсов заставила мою мотивацию исчезнуть. Поэтому я поставил перед собой задачу, учитывая мои текущие навыки и время, оставшееся до конца курса. Это выглядело так:

— Просто кодировать
— Самодельные ассеты, без использования хранилища ассетов
— Остроумный запоминающийся геймплей

Первые два условия послужили причиной сделать его 2D. Я тоже не художник, поэтому просто решил сделать игру про фигурки. Просто цифры. Кроме того, на моем айпаде был концепт-арт, нарисованный в момент вдохновения.

Механика три в ряд казалась слишком сложной для кодирования, поэтому я решил, что это будет бесконечный раннер, в котором вы будете ловить на бегу разноцветные фигурки разных форм. Некоторые прототипы после того, как я понял, что игроку не нужно быть там, фигурки могут просто падать вниз, чтобы мы, Игрок, коснулись их. Что, если мы получим задание типа «нажми на красную звезду» и наберешь очки при нажатии на эту звезду? Просто кодировать, просто рисовать. Бинго!

Так что я, наконец, обнаружил, что делаю совершенно скучный кликер.

Основной геймплей.

Однажды я прочитал статью по психологии, содержащую тест на цветовосприятие, и полностью провалил его.

Почему бы тогда не использовать тот же трюк с моими игроками? Я смешал концепцию с формой и получил следующее:

Поэтому я сделал прототип, основанный на этой простой концепции.

Так началось это путешествие. Я назвал прототип S.C.S.T. (Звезда. Круг. Квадрат. Треугольник). Вы можете поиграть в версию WebGL здесь.

Честно говоря, я нарушил правило «простота кода» и попал в настоящую беду, пытаясь выполнить что-то далекое от моих навыков, но я сделал это, каким-то образом схитрив. Теперь пришло время почистить код и пойти дальше.

Следующая статья: История 2. Как это выглядит изнутри.