Считаете ли вы это хорошим или плохим, программирование основано на построении вашей собственной логики. Это очень простой взгляд на некоторые из наиболее распространенных логических структур, подход к ним и их использование. В этих примерах я буду использовать JavaScript, но этот подход можно перенести и на другие языки.

Прежде чем мы углубимся, давайте рассмотрим некоторые основные символы:

«‹» : это меньше, как и в математике, значение слева меньше, чем значение справа.

«›»: больше, та же история, что и меньше, за исключением того, что значение слева больше, чем значение справа

«‹=» и «›=»: меньше или равно и больше или равно. То же, что и с другими морковками, просто проверяем, равно ли значение слева значению справа.

«==»: выглядит довольно странно, но просто означает, что мы проверяем, равно ли значение слева значению справа, независимо от типа. Это означает, что «5» может равняться 5.

«===»: больше равно?? Ага. Но все это говорит о том, что мы проверяем, соответствует ли значение слева значению справа, и мы принимаем во внимание тип тип. Таким образом, «5» не === 5, а только 5 === 5.

«!=»: это просто возбужденное равенство? Нет, это означает не равно независимо от типа. Если 5 != 5 будет ложным, а 5 != «5» будет ложным.

«!==»: выглядит знакомо. Подобно тройному равенству, это проверяет, не являются ли значениянеравными, принимая во внимание тип. 5 !== 5 было бы ложным, НО 5 !== «5» было бы истинным. Тип числа не равен строке.

«∴»: этого не существует в программировании, но это логическое сокращение, которое может помочь в псевдокодировании. Оно означает «поэтому».

«∵»: аналогично, это логическое сокращение, означающее «потому что».

«&&»: Javascript всегда требует двух из них, но это просто означает одно «и».

«| |” : две «трубы» вместе в Javascript означают «или»

Если операторы

Если утверждения в базовой форме работают так: если что-то происходит или верно, то сделайте что-нибудь. Допустим, у вас есть некоторая переменная, называемая кликами, и одна, связанная с показом груш. Мы не будем беспокоиться о том, как работают клики в этой статье, но результатом clicks является то, что он подсчитывает количество нажатий кнопки и не может быть отрицательным, а результатом showPear является то, что он показывает разные груши.

Вы хотите показать разгневанную грушу, если на кнопку не нажимали ни разу, нейтральную грушу, если по ней нажимали менее 10 раз, но более 0 раз, счастливую грушу, если по ней нажимали более 10 раз, но менее 50 раз, и удивленную грушу. груша, если она нажата более 50 раз.

Чтобы разбить его:

0 = злой

›0 и ‹10 = нейтральный

‹10 и ‹50 = счастливы

все, что больше 50 = удивлен

Так как же будет выглядеть логика этого?

if (clicks == 0) {
  showPear == angryPear;
} else if (clicks>0 && clicks<10){
  showPear == neutralPear;
} else if (clicks<10 && clicks<50){
  showPear == happyPear;
} else {
  showPear == surprisedPear;
}

Почему мы не сделали это в последнюю очередь, если бы посмотреть, было ли кликов больше 50? Для операторов if вы можете использовать последнее «else» в конце, чтобы, по сути, сказать, что если какое-либо из предыдущих условий не существует, сделайте это в последнюю очередь. К тому времени, когда мы дойдем до последнего, мы уже знаем, что ни одно из других условий не применимо, количество кликов должно быть более 50, и поэтому нам не нужно его записывать.

Вы также можете использовать это последнее в качестве запасного варианта. Таким образом, мы могли бы сделать «иначе, если» для кликов более 50 и зарезервировать последнее еще для чего-то, что говорит: «произошло что-то неучтенное, что не относится ни к одному из наших условий, сделайте это в этой ситуации».

Последние примечания к операторам if:

  1. Операторы if полезны для проверки выполнения условий и изменения переменной или выполнения чего-либо на основе этого.
  2. Они могут быть вложенными, вы можете иметь оператор if внутри другого оператора if. Результатом этого является проверка того, истинно ли условие, нужно ли что-то сделать, а затем проверка того, истинно ли другое условие после того, как мы что-то делаем, и так далее.

Для циклов

Циклы for имеют определенный формат, как вы увидите ниже. Вы устанавливаете переменную-счетчик, делаете ее меньше, чем количество раз, которое вы хотите зациклить (целевое число), и добавляете к этому счетчику каждый раз, когда зацикливаетесь (или вычитаете, умножаете и т. д., если у вас есть веская причина для этого). Это). Затем внутри цикла вы что-то делаете, и это происходит каждый раз, когда счетчик увеличивается до тех пор, пока он не станет равным этому целевому числу.

Для простоты для начала давайте просто выведем что-нибудь на консоль ровно 3 раза.

for (var i=0; i<3; i++){
  console.log('Hello!');
}

Это напечатает «Привет!» в консоль 4 раза. Ваша переменная-счетчик «i» начинается с 0. В первом цикле она печатает «Hello!» и добавляет 1 (счетчик теперь равен 1, и у нас напечатано 1 hello), во второй раз он зацикливается и печатает «Hello!» и добавляет 1 (счетчик теперь равен 2, и у нас напечатано 2 hellos), в третий раз он печатает «Hello!» и добавляет 1 к счетчику (теперь счетчик равен 3, и у нас напечатано 3 приветствия. Теперь он снова пытается зациклиться, но видит, что переменная счетчика не меньше 3, но равна 3, и поэтому он останавливается. Мы достигли нашего цель напечатать «Hello!» 3 раза.

Здорово! Давайте построим на этом немного больше. У вас есть массив из четырех описаний груш, и для каждой груши вы хотите вывести описание на консоль.

var pears =["сердитый", "нейтральный", "удивленный", "счастливый"]

Для этого мы можем использовать цикл for:

for (var i=0; i<pears.length ; i++) {
  console.log(pears[i]);
}

Что тут происходит? Что делает pears.length и чем это полезно? Давайте разберем это:

У нас есть массив с именем груши, содержащий четыре элемента. Каждый элемент представляет собой строку. Мы настраиваем цикл for и устанавливаем переменную счетчика «i» в 0. Мы настраиваем наш счетчик так, чтобы он продолжал работать до тех пор, пока «i», переменная счетчика меньше длины массива «груши». Прямо сейчас в pears содержится 4 элемента, так что это эквивалентно утверждению, что цикл будет выполняться до тех пор, пока «i» меньше 4.

Для этого цикла мы хотим убедиться, что переменная счетчика начинается с 0 (это не всегда так). Почему? Потому что мы пытаемся вывести весь массив в консоль, а массивы начинают считать с 0. Вот что делает этот pears[i]!

груши[0] = «злой»

груши[1] = «нейтральный»

груши[2] = «удивлен»

груши [3] = «счастливые»

Таким образом, pears[i] изменяется в зависимости от того, какая переменная счетчика в это время (сколько раз мы зациклились), чтобы просмотреть каждый элемент в массиве и сделать то, что находится внутри этих фигурных скобок.

Результат:

«сердитый», «нейтральный», «удивленный», «счастливый»

Какие хорошие груши.

СЛЕДУЮЩИЙ - Pt. 2: Псевдокод и подход к вашей проблеме