«Следующее поколение» было волшебной фразой в детстве. Это было синонимом будущего. Благодаря передовым технологиям и невероятному качеству графики на консолях. Даже после того, как я наконец покосил все газоны, которые мне нужно было скопить для Sega Genesis, и поразившись огромному улучшению 16-битного по сравнению с 8-битным, я начал фантазировать о том, насколько удивительным будет 32-битный.

Конечно, я не мог представить себе 3D. Я видел Wolfenstein 3D, но не понимал, на что смотрю, и нашел это более запутанным, чем что-либо еще. Я не видел полигонов. На мой взгляд, исходя из того, что я видел в играх до того момента, вершиной графики по-прежнему будут 2D-скроллеры, но с фотореалистичными спрайтами, такими как Mortal Kombat.

Полагаю, то, что мы можем представить, ограничено тем, что мы знаем в настоящее время. В любом случае, не секрет, что в 1990-х годах Sega немного помешалась на аддонах Genesis.

Каждый ютубер любит подшучивать над ретро-играми, но сейчас это 20/20. NEC доказала, что CD-аддоны могут быть успешными, с их компакт-диском PC Engine в Японии, который зажег огонь при Sega и Nintendo, чтобы разработать свои собственные.

Конечно, всем известна гнусная история о том, как отмененное дополнение для компакт-дисков для SNES превратилось в Playstation. Sega выпустила свой CD-аддон, и на самом деле он оказался очень успешным. Это произошло потому, что Genesis имела огромный успех, публика доверяла Sega в поддержке CD в течение многих лет, не понимая, что вскоре последует кластерная ебля.

CD-блок, прикрепленный снизу или сбоку (в зависимости от модели), предлагал музыку и звуковые эффекты CD-качества. Хранилище было значительно увеличено, но этому мешали ограниченный объем видеопамяти Genesis и скорость потоковой передачи ресурсов с компакт-диска.

Это была самая большая проблема, не считая разделения базы пользователей на людей, у которых был аддон, и тех, у кого его не было. Аддоны, будучи отдельными машинами, имели множество узких мест с точки зрения совместной работы для вывода графики на экран.

Аппаратное обеспечение Genesis использовалось для рисования 64 цветных фонов (ничтожный предел цвета оригинального оборудования Genesis), в то время как 32X рисовал 512 цветных плиток переднего плана и спрайты персонажей.

CD-устройство обычно просто добавляло музыку CD-качества, так как заставить его работать с обоими 32X и Genesis было бы кошмаром программирования, поэтому единственные игры, которые требуются оба дополнения просто использовали 32X для улучшения качества FMV.

Sega CD не сделала ничего для улучшения графики, если только вам не нравится зернистый, низкокачественный FMV размером с карточку. Фактически, все, что он сделал, это добавил возможность масштабировать и вращать спрайты.

Имейте в виду, что эта возможность была крайне необходима, поскольку многие из лучших аркадных игр SEGA были разработаны в основном с учетом масштабирования и вращения спрайтов, что делало их домашние порты для Genesis ужасными.

Он также включил эффект типа Mode 7, который многие помнят по Mario Kart или F-Zero на SNES. Это была неуверенная фраза Sega: «Мы тоже можем это сделать!» уловка, чтобы привести Genesis в соответствие с графическими возможностями SNES. Даже в то время я мог сказать, что они не занимались инновациями, а просто играли в догонялки.

Для сравнения, 32X прибавил довольно много. Что наиболее важно, он увеличил цветовую палитру Genesis с 64 до 512, что вдвое больше, чем 256 экранных цветов, которые могла отображать SNES. Сегодня для нас разница очень незначительна, поскольку глубина цвета больше не является основным показателем, по которому мы судим о графике, но вот что может сделать стандартный Genesis:

Всего по 2–3 оттенка каждого цвета. Градиенты темного / светлого сильно расслоены. Подобные вещи действительно выделялись в 90-х годах, потому что это то, что вы искали, оценивая качество 2D-графики. Эквивалент количества полигонов или шейдеров в наши дни. Для сравнения, на что способен 32X:

Большое разнообразие цветов и больше оттенков каждого для создания градиентов освещения. Они немного сошли с ума от цветового оформления, чтобы продемонстрировать улучшения, которые принес 32X, но даже в этом случае это небольшое улучшение. Не то что, например, при переходе со SNES на N64.

Kolibri, возможно, является лучшей иллюстрацией 32-кратного улучшения глубины цвета. Посмотрите на плавный, легкий градиент от светлого к темному от одной стороны ствола дерева к другой:

Он не выскакивает и не бьет вас по лицу, вам действительно нужно внимательно присмотреться, чтобы заметить улучшение. Тем не менее, тогда это было для меня завораживающим. Понимаете, мне было десять лет. Достаточно взрослые, чтобы видеоигры были не просто развлечением, они становились для меня технологическим любопытством, и, как аспирант, я, конечно, в первую очередь интересовался запоминанием технических деталей всех конкурирующих консолей.

Так что представьте мой трепет и удивление после того, как я зашел в игровую секцию Incredible Universe (которая сейчас называется Fry’s Electronics) и увидел на дисплее 32X с Knuckles Chaotix.

Я никогда не видел ничего подобного. Я видел только новые консоли. Сама идея сделать полшага к следующему поколению, постепенное обновление устройства, подключенного к Genesis, которое у меня уже было, была чрезвычайно увлекательной.

Все в нем кричали «Будущее». Это был преждевременный взгляд в будущее, в 32-битное поколение, как какой-то артефакт, брошенный небрежным путешественником во времени. Даже бокс-арт был экзотическим: желтые полосы опасности и «32X» бегали по бокам, чтобы подчеркнуть, что это не старый добрый Genesis. Ты больше не в Канзасе, детка:

Для сравнения, у обычных игр Genesis в регионе США была красная вертикальная полоса, как показано здесь:

Вместо этого у игр Sega CD была синяя полоса. Умная визуальная дифференциация, чтобы вы сразу знали, есть ли у вас подходящий аддон для запуска каждой игры. Хотя почему-то Sega никогда не приходило в голову, что нам не нужно делать это вообще, но, опять же, задним числом 20/20.

Ребенку все это было очень весело. Неважно, что для взрослых это была финансовая катастрофа. Бесчисленное количество людей потеряли работу, и положение Sega на рынке было непоправимо подорвано этим шагом. Однако я не буду вдаваться в корпоративную политику и объяснять, почему это произошло. Статья не об этом.

В этой статье рассказывается о том, как странное и захватывающее событие в истории игровой индустрии выглядело для целевой аудитории, которую Sega обслуживала в то время. Мы не могли сказать, что все закончится плохо, как и они. По крайней мере, поначалу это было очень увлекательно.

Новые игры! Новое оборудование! 32 бита при ограниченном бюджете! Новая графика, больше цветов, звук CD-качества и масштабирование спрайтов! В то время, когда все это происходило, не было никаких очевидных минусов. Это казалось смелым и трансгрессивным, противоречащим традиционному графику смены поколений в попытке опередить конкуренцию.

Я только начал понимать, какой огромной ошибкой были все аддоны, когда впервые столкнулся с киоском Sega Saturn в Toys R Us, где был запущен NiGHTS: Into Dreams. Потому что до этого я понятия не имел, как «должна» выглядеть «настоящая» 32-битная графика. 32-кратная графика мне показалась потрясающей, у меня не было никаких оснований для сравнения, кроме 16-битных игр Genesis.

Это поразило меня и заставило отчаянно хотеть Сатурн. Этого не было в картах, папа сказал, что видеоигры загнивают тебе мозги, и мне придется снова копить себя, как я сделал с Genesis. К тому времени, как я накопил достаточно денег, Saturn был мертв, поэтому вместо этого я купил N64.

Я не знал, что Сатурн выйдет из строя, когда впервые увидел его. Я был просто поражен. У меня действительно было легкое чувство опущения в животе из-за того, что он по сравнению с 32X. Какая-то часть меня знала, увидев, на что способна настоящая консоль нового поколения от SEGA, что им следовало просто подождать, а не выпускать все эти проклятые дополнения.

Какой урок мы можем извлечь из этого? Может быть: «Не уходи в пол-взведенного». «Ничего не делай полумерами». Подождите, пока настанет подходящее время, чтобы сыграть большую роль, вместо того, чтобы тянуть Лирой Дженкинс. 32X и CD были роковым трюком Sega с Лироем Дженкинсом.

Но самое главное, что даже серьезные ошибки миллиардеров не выглядят одинаково для детей. Когда родители в эти годы изолировали вас от реального мира, если они хорошо с этим справляются, ничто плохое, происходящее в мире взрослых, никогда не повлияет отрицательно на вашу жизнь, так что все это просто большая и интересная игра. Полный звука и ярости, ничего не значащий.

Это то же самое, что сказать, что это точка зрения, которая игнорирует серьезность происходящего. Но это не значит, что это бесполезная перспектива. Когда вы не знаете, насколько плохая идея с точки зрения бизнеса, это может освободить ваш разум, чтобы оценить, какими хорошими качествами она обладает. Эстетически и концептуально.

Это верно и для многих других вещей. Экономические и другие практические соображения ограничивают нашу точку зрения таким образом, что препятствует беспристрастной, объективной оценке чего-либо, независимо от этих аспектов. Представьте, например, что вы оцениваете произведение искусства по тому, сколько стоит его создание.

В любом случае, на этом пока все. Я, вероятно, еще раз вернусь к этой теме, поскольку большая часть моего детства вращалась вокруг различных игровых консолей, и теперь я понимаю, что после того, как я ее напечатал, вероятно, не был здоровой заменой тому, как научиться формировать разные типы человеческих отношений с другими детьми, ха-ха.

Подписывайтесь на меня, чтобы узнать больше! А почему бы не прочитать один из моих рассказов?