Вы видели, как Commodore 64 доведен до предела. Вы видели, как Sega Genesis выходит за рамки всех логических границ. Вы даже видели, как Atari 2600 использовался таким образом для создания великолепных цветов и звука.

Но как насчет широко любимой, мега-популярной 32-битной игровой приставки Playstation? Не PS3, не PS1, первая. Самая популярная 32-битная домашняя консоль (Saturn, 32X, CD32 и 3DO не составляли большого конкурса) PS1 представила поколение игр на основе компакт-дисков и полигональной графики с текстурной отображением.

Так что же он может делать в руках мастера программирования? На самом деле, некоторые довольно впечатляющие вещи. Обратите внимание на «Deadline Caught Me» от Paradox:

Довольно предсказуемо, учитывая, что PS1 был сделан для 3D и имел CD-звук. Тем не менее, бросается в глаза отражающая среда, отображающая морфинг трехмерных фигур ближе к концу. Заметьте, это было задолго до появления каких-либо программируемых шейдеров.

Далее идет «Монофобия» от Witchcraft:

Немного суховато, но указывает на минималистский стиль и хорошо выполненное 3D. В демо-роликах часто разбросан загадочный текст, обычно просто для того, чтобы показаться крутым / загадочным. Далее идет «Павлов» от Elitegroup:

Еще больше крутого эффекта светоотражающего хрома. Это должно быть дешево с вычислительной точки зрения, поскольку я видел это на большом количестве оборудования с низким энергопотреблением, таком как GP32 и iPod Mini, когда-то (да, есть даже демонстрации для iPod Mini).

А что насчет игр? Удивительно, но Quake 2 был портирован на PS1. Уровни пришлось сократить, чтобы между ними поместилось больше грузовых площадок, чтобы уместить их в таран. И есть некоторые странные вещи, связанные с поли-подразделением с плоскими поверхностями, которые предполагают, что это могло быть даже немного более оптимизировано, чем есть на самом деле. Но все равно! Quake 2 для PS1!

Alien Resurrection - еще один особенно красивый fps для PS1. Насколько я помню, у Alien Trilogy был своего рода дрянной 3D-движок, который представлял собой смесь 2.5d raycasting (например, Doom / Wolf3D) и полиобъектов, а также персонажей на основе спрайтов и звукоснимателей. В этом отношении очень похоже на Chasm: The Rift. Воскрешение полностью трехмерно и потрясающе для того времени:

Ridge Racer Type 4 имеет образцовые визуальные эффекты и является обязательным атрибутом для поклонников гонок. Я до сих пор играю в нее, и я даже не любитель гоночных игр. Музыка действительно уместная и расслабляющая. Смесь полигонов и спрайтов дополняет окружающий ландшафт, а отображение окружающей среды на автомобилях делает их достаточно блестящими:

Дракон Спайро впервые применил технологию LOD (уровень детализации) для достижения огромных расстояний прорисовки за счет уменьшения количества полигонов и детализации текстур объектов по мере их удаления от игрока или увеличения их по мере приближения.

Идея заключалась в том, что вы не могли разглядеть мелкие детали на вещах, которые находились дальше, на аналоговых телевизорах с низким разрешением того времени, поэтому не было смысла отдавать ему мощность рендеринга. Вот почему далекие пейзажи, такие как замки и горы, не имеют текстуры, а затенены только гурады:

Crash Bandicoot 3 - еще один платформер, который изменил представление о том, насколько красивой может быть графика на оборудовании PS1. Как и в случае с Crash 1, секретным соусом, который сделал возможной такую ​​потрясающую графику, была линейная структура уровней и фиксированная камера через плечо.

Поскольку разработчики могли точно знать, что будет на экране в любой момент уровня, они могли настроить количество полигонов в различных точках, чтобы обеспечить максимум видимых деталей, а также гарантировать, что частота кадров никогда не падает недопустимо:

На этот раз все. Я надеюсь, что это было более интересным, я думаю, что почти все на Земле хотя бы слышали о Playstation. Было ли интересно посмотреть, на что действительно способна эта квадратная серая машина, когда все сказано и сделано? Следите за обновлениями, чтобы увидеть, как все больше машин подталкивают, растягивают и уговаривают создавать, казалось бы, невозможную графику!

Подписывайтесь на меня, чтобы узнать больше! А почему бы не прочитать один из моих рассказов?