Бред и касания о том, как я бросил программировать, снова начал, снова бросил и так далее

Первую часть этой истории происхождения можно найти здесь.

Примечание. Я сказал, что это будет двухчастная часть с в целом полезной и актуальной концовкой — и так оно и есть! Это только что затянулось, так что часть третья из двух будет опубликована в ближайшие пару дней.

Если кто-то надеялся, что вторая часть будет более сфокусированной, с меньшим количеством касательных и даже меньшим количеством историй, не имеющих ничего общего с более широкой темой, я в конце концов наткнусь на: извините.

Мичиганский университет

Примерно в середине последнего года обучения в старшей школе — когда мне приходилось ходить в школу только полдня, поскольку другая половина считалась подходящей для «факультативной работы» (или чего-то в этом роде) — я сказал родителям, что не очень хочу поступить в колледж. Я просто хотел посмотреть, смогу ли я получить работу где-нибудь, занимаясь тем, что, как мне кажется, я мог бы делать (что, вероятно, было более правдой тогда, чем к тому времени, когда я закончил колледж). Они, будучи родителями, не были большими поклонниками этой идеи.

В конце концов, было достигнуто соглашение: я должен был подать заявление только в один колледж, но если меня приняли, я должен был пойти. Моей первой мыслью был Массачусетский технологический институт, потому что я полагал, что меня не примут (оглядываясь назад, это было бы не очень удачной ставкой), но их заявка стоила дорого.

Итак, мой школьный советник посоветовал мне подать заявление в Мичиганский университет. А поскольку у единой системы обмена сообщениями была довольно приличная доля отказов, я решил, что это хорошая ставка.

я не умный

Итак, осенью 2003 года я начал свои первые занятия в Мичиганском университете. ПОДОЖДИТЕ — я пропустил ориентацию.

Ориентация для первокурсников произошла в какой-то момент в середине лета 2003 года. Я говорю это с некоторым количеством маханий руками, потому что за день до того, как я пошел на ориентацию, из-за книги, которую я написал в соавторстве, другой автор выпал из школы. проект за день до того, как нам нужно было представить набор глав к контрольному сроку. В любом случае, я был довольно близок к тому, чтобы выполнить большую часть срока, но не был, например, о, другой человек вообще ничего не делает. Мне позвонили на выпускном вечере друга, мне пришлось отправиться домой, и я написал столько же слов между 13:00, пока не отправил электронное письмо издателю в 3:30 утра следующего дня. В тот момент я никогда в жизни не спал всю ночь (теперь ночлег меня не пугает, но это бессонница, так что ты можешь сделать). Первый день ориентации был в основном размытым, и я заснул во время вступительного теста по испанскому языку. Кто-то разбудил меня либо после того, как эта тестовая сессия закончилась (или сессия после нее).

Между прочим, я оказался на испанском 101. ¿Что лучше, чем Испанский 100?

Информатика

Это было хорошим началом моего опыта в колледже. Я начал с инженерно-ориентированной программы «Информатика» (есть две программы — это актуально), потому что, очевидно, это было мое дело, и, конечно же, я хотел специализироваться в области компьютерных наук. Почему я не хочу заниматься тем, что люблю с 13–14 лет?

Оказывается: было множество причин, почему я этого не хотел. Мои мечты о работе с другими студентами над заданиями по программированию и поиске других людей, наконец, возможно, поработавших над игрой, разлетелись на куски в течение первого месяца. А в следующем месяце эти раздробленные кусочки были снова собраны с помощью суперклея, чтобы их можно было снова раздавить. Эти студенты компьютерных наук были просто злыми. Однажды я видел, как другой студент, очевидно, боролся с заданием по программированию в компьютерном классе, подошел и предложил помощь, и он вскочил со стула, чтобы закрыть экран руками, говоря: «Не смотри на мою работу».

«Это забавный единичный случай», — подумал я. Это был не единичный случай.

В следующем семестре я переключился на информатику в колледже литературы, науки и искусств (ранее предполагаемая альтернативная программа CS)… но единственная реальная разница заключалась в том, что, ммм. Что ж. Мне больше не нужно было ни идти дальше исчисления 1, ни посещать какие-либо уроки физики.

Первое большое отступление

Я хотел бы сказать, что уроки физики принесли бы пользу моим увлечениям сложной физической симуляцией в Steel Hunters в прошлом году. Я действительно хотел бы сказать, что они были бы полезны, но я проучился полсеместра в Физике 1 (ориентированной на инженеров) и до сих пор не могу вспомнить ни одного-единственного примера того, что преподавалось в этом классе. Я помню, как профессор потратил час на написание обширных доказательств фундаментальных физических принципов и законов, но на самом деле из этого особо нечего вынести, кроме: эй, ты студент, изучай вещи.

И я люблю исследования; дайте мне тему, которая кажется интересной, и я пойду по ней в город. Но, несмотря на изучение физики, математики и физики оптики (объективы камеры, диафрагма и выдержка, лучи света, пересекающиеся через линзы разных типов и размеров и т. д.), оба из них были изучены во втором семестре моего первого года обучения. . Физика казалась «отсеивающим» курсом. Отсеивающий курс — это то, на что это похоже: намеренно сложная учебная программа курса, чтобы увидеть, какие новые студенты отсеиваются, а какие упорствуют. Физика: упала. Исчисление 101 было, конечно, таким же, но упорным. И получил C-. Подробнее об этом позже.

Курс физики и математики оптики должен был быть увлекательным. Не было. Текущей темой многих из этих курсов является учебная программа, сосредоточенная на академических предметах. Очень редко в качестве заданий нам давали практические приложения. Кажется, я получил четверку в этом классе. И это звучит хорошо, правда? По сути, у них было два задания, которые засчитывались для вашей оценки за курс: промежуточный и итоговый проект и презентация. Я получил тройку на промежуточном экзамене, потому что не знал, на что именно меня будут сдавать, поэтому не стал заниматься (да, это полностью моя вина). Финальный проект был групповым, и у моей группы сразу же появилась идея. В тот момент мой интерес к классу отсутствовал, но это был групповой проект, поэтому мне нужно было помочь в качестве морального императива. Группа, состоящая из трех явно давних друзей (и меня), не хотела, чтобы посторонний помогал, но я по-прежнему приходил на каждое собрание и довольно быстро находил свою роль, пока они готовились к своей презентации в классе. Это было все равно что наблюдать за подготовкой Лео МакГарри к дебатам вице-президента в последнем сезоне Западного крыла. Я попросил все их записи за неделю до презентации и чтобы они мне доверяли.

A по презентации, B+ по проекту, и это считается 50% оценки за курс. Итак, эй, я поступил правильно на первом курсе. Это одна вещь.

Пусть Трент поработает над инструментом спутникового мониторинга

В конце концов, после первого года обучения я остался в Анн-Арборе на лето, и, поскольку я жил на свои собственные деньги (что тогда было такой же шуткой, как и сейчас), это означало, что я жил на пустую шелуху банковский счет. Итак, я начал просматривать, просматривать игры и брать интервью у людей из индустрии для игрового интернет-сайта, которого больше не существует (включая одного из моих героев в то время: Джеффа Стрейна, с которым я немного поработал в прошлом году, так что это аккуратно). Эта работа потеряла свой блеск через месяц или около того (но я сохранил ее еще на шесть месяцев).

Мне нужно было быть среди людей, поэтому я устроилась на летнюю работу в здание космических исследований Мичиганского университета. Задача состояла в том, чтобы преобразовать старый инструмент FORTRAN для мониторинга космического корабля Ulysses в C++, одновременно внося улучшения. (Мое знание FORTRAN началось в начале этой работы и длилось примерно неделю после того, как я ее закончил).

Забавный факт: Ulysses был выведен из эксплуатации в 2009 году. Совпадение? Да, наверное.

Присоединяйтесь к морским пехотинцам или…

В какой-то момент тем летом я решил, что готов бросить учебу и присоединиться к морской пехоте (потому что… я до сих пор не уверен, откуда взялась эта идея, на самом деле. Может быть, я смотрел Падение Черного Ястреба или что-то).

В итоге я отменил встречу с рекрутером и решил сменить специальность на… английский. С несовершеннолетним в среднем образовании. Таким образом, выбор между морским пехотинцем или студентом компьютерной науки является практически противоположным, насколько это возможно. Тем не менее, Будущий Трент должен был стать учителем английского языка в средней школе.

Очевидно, что к концу моего пребывания в UM я пошел в несколько ином направлении, но это все еще было моей целью вплоть до месяца стажировки в Stardock Entertainment (команда игр, а не команда настольных приложений). И, наконец, мечта о совместной работе над видеоигрой стала реальностью. Это не столько предзнаменование, сколько то, что я избегаю очень короткого перехода к моим последипломным мероприятиям в пользу списка работ.

Кроме того, да, я просматриваю истории колледжа за четыре года, некоторые из которых довольно серьезные истории. Но я должен понять суть этой серии, так что это моя попытка ограничить себя.

Английский майор

Это может звучать немного глупо, но переключение моей специализации на английский было, безусловно, лучшим решением, которое молодой и глупый (ну, моложе и глупее) мог принять Трент. Я всегда считал себя довольно солидным писателем, но по английскому языку 101 (АНГЛИЙСКИЙ 101!) я продолжал получать в лучшем случае от B- до B за работы, которые должен был написать. И профессор просил меня остаться после занятий, чтобы поговорить со мной и объяснить, почему ни один из них не получил пятерки.

Я всегда задавался вопросом, почему я, из всех людей в этом классе, заслуживал прямой обратной связи, не посещая рабочее время. Но в первом семестре второго курса я чувствовал себя пришельцем в английской шкуре, поэтому никогда не спрашивал. Мой второй год обучения был просто одним из тех периодов в жизни, когда «закалялся характер».

Я получил пятерку за свою последнюю работу в этом классе с пометкой «Это то, что я ждал, чтобы увидеть». (Учителя английского языка всегда точно знают, что сказать).

Поскольку этот урок закончился уже неделю, к тому времени, как я взял эту работу, чтобы посмотреть, какая у меня оценка, и, поскольку я — это я, я никогда не искал профессора, чтобы спросить: я понятия не имею, что особенного в этой работе для этот день.

Второе большое отступление

Я полагаю, что это была статья о «любви» и ее роли, независимо от ее конкретного предмета/цели, в силе и решимости человека, который берет на себя то, что воспринимается как невыполнимые задачи или цели. Мне разрешили три страницы, и впервые за многие годы я написал статью, попросил друга вычитать и внести изменения для тривиальных опечаток, и я сдал ее. Может быть, она была хорошо структурирована, аргументы в пользу ее концепции , или что-то еще, что сделало ее моей единственной успешной работой в этом классе.

Я извлёк из этого урок, который, вероятно, был не самым желанным: я не могу корректировать своё собственное письмо. Каждая итерация просто стирает то, что в первом наброске было чем-то вроде аргумента, который я хотел использовать, чтобы захватить и привлечь аудиторию. И я придерживаюсь этого подхода… практически с тех пор. Дизайн игры, программирование, дизайн уровней, арт, визуальные эффекты, что угодно: как можно больше итераций. Хотя я абсолютно и полностью получаю статьи в 3–5 раз длиннее, чем они могли бы быть, я пытаюсь уловить суть повествования, в котором я преуспеваю: что-то уникальное мне.

И я полностью понимаю, почему людям это не нравится, но уникальный письменный голос, особенно в Интернете, все больше ориентированном на видео, — это концепция, которую я очень люблю.

За оставшееся время в Мичиганском университете я превратил свой средний балл 2,1 на первом курсе в… 3,4 (ну?) на выпускном? С чем я был в порядке. Все уроки поэзии — да и вообще, почему это требование — заканчивались тем, что я проходил с очень небольшим отрывом. Но занятия по творчеству, литературе, лингвистике и ораторскому искусству были мой конек. Мои родители, вероятно, могли рассказать об этом кому угодно за много лет до этого, но я никогда не уклонялся от споров. И написание аргументов для ряда занятий по широкому кругу предметов помогло мне в этом лучше. На одном из занятий по греческой мифологии мне нужно было написать реферат на любую литературу, фильм или общую историческую тему. Однако в одном учитель был очень точен: «Не пиши статью о О, где же ты, брат. Я уже прочитал так много, что лучшая оценка, на которую можно надеяться, — это тройка».

Моя работа на тему О, где же ты, брат получила четверку с плюсом. К счастью, я больше никогда не воспринимал заявления типа «Не ‹…›» как вызов. Я шучу, конечно, «Не ‹…›» — это то, что я слышу, прежде чем я скажу, что СДЕЛАЮ ЭТО. ПОДОЖДИТЕ, ВЫ МОЖЕТЕ ЗАКОНЧИТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЕ?

В связи с этим я был единственным специалистом по английскому языку на пути среднего образования, который брал все уроки математики, которые я мог заставить работать в моем расписании (ранняя оценка C- была неприемлемой). В итоге получилось: вычисление 1–3, дискретная математика, статистика, теоретическая линейная алгебра (это был мой последний шанс попасть на урок математики, и я не мог попасть в класс, не связанный с математикой). Опять же: чисто академическое упражнение без какой-либо практической направленности — хотя на этот раз это была моя вина, поскольку оно было нацелено на совсем другого типа студентов.

Сокращенная карьера Трента Полака

В рамках этого конкретного поста: путешествие не более важно, чем пункт назначения, поэтому вот краткое изложение:

Разработчик игр в Stardock Entertainment, где я работал над Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor, Sins of a Solar Empire, The Policy Машина 2008 и Полубог. Это была замечательная работа, и я чертовски благодарна команде, взявшей на себя изменение, но программирование все равно не приносило такого удовлетворения, как я надеялся.

  • Кроме того: я обожал работу Криса Тейлора в то время, и, поскольку мы сотрудничали с Gas Powered Games над Demigod, Крис однажды пришел в офис, и я думаю, что мне сказали не чтобы обнять его, и я не могу вспомнить, обняла я его или нет. Как бы то ни было, он дал мне экземпляр бабушкиного мальчика, который ему подарил родственник. Я не знаю почему. А я до сих пор не смотрел. Но это было потрясающе.

Хорошо, одно краткое прерывание этого списка. Во время моего пребывания в Stardock я начал узнавать о роли «гейм-дизайнера». Это была совершенно новая концепция для меня. Итак, я начал читать о дизайнерах и, что особенно важно, слушать различные доклады Клинта Хокинга. Мне не потребовалось много времени, чтобы понять, что быть дизайнером — звучит замечательно. Я думаю, что мне не удалось получить предложение примерно из шести-семи телефонных интервью, а еще больше не ответили на другие заявки. К концу этого периода я дошел до того, что собирался устроиться на работу по контракту в качестве дизайнера малобюджетной игры Spongebob Squarepants для Game Boy Advance (DS отсутствовал пару раз). лет к тому моменту, чтобы дать вам представление о масштабах этого проекта). Я отказался от этого, и через несколько дней я получил электронное письмо от первой студии, в которую я отправил заявку (три месяца назад). Это было запланировано на телефонное интервью, которое привело к личному интервью в Солт-Лейк-Сити, штат Юта (Я НАКОНЕЦ-ТО ВИДЕЛ ГОРЫ). И это привело к самым мучительным полутора неделям ожидания, прежде чем однажды в воскресенье, играя в Forza Motorsport 2, я узнал, что получил работу. Я не праздновал так нелепо с тех пор, как победил Изумрудное оружие в Final Fantasy VII. И я не просто говорю, что ради занудной ссылки/шутки, это было почти буквально такое же чрезмерное, нелепое празднование. За исключением того, что на этот раз мне пришлось танцевать так, будто никто не смотрит, потому что я убедился, что никто не смотрит. Так или иначе:

Дизайнер/старший дизайнер в LightBox Interactive, где я узнал, что ничего не знаю. Находясь там, я потратил годы на Starhawk, отмененный прототип игры для PS4, а затем на первоначальный дизайн/разработку Plundernauts.

  • Никогда раньше я так не нервничал из-за неудачи на работе. У меня не было защитного одеяла, если я не заставлял его работать. Я никого не знал в студии, я никогда не жил за пределами Мичигана или западнее Иллинойса. Я понятия не имел, был ли я хорошим гейм-дизайнером или даже посредственным. Забавный факт: это не синдром самозванца, когда вы буквально можете быть самозванцем, который хорошо показал себя на собеседовании.

Креативный директор и исполнительный продюсер в Team Chaos, работает над такими играми, как SUPERCHROMA, Rooster Teeth vs. Zombiens, Loot Raiders, SPACE COLORS, Cat vs. Aliens, Dragon Academy и Elements: Broken Lands. Если вы слышали о каком-либо из них не от меня, а от кого-то еще, то поздравляю, вы принадлежите к небольшой группе людей. Эта работа была… ну, я не рассказываю о своих прошлых работах, кроме портфолио или анекдотов для интервью. Я скажу: я почерпнул много замечательных идей в области мобильных игр, которые я применяю в Steel Hunters (не free-to-play, не таймеры, не бустеры и т. д.; опыт и вовлеченность).

  • Это монументальное достижение, что я остался в играх после этого. Тем более, что я сохранил азарт и оптимизм в отношении игр.

Около четырех месяцев я работал старшим художником по визуальным эффектам и техническим художником в ArtCraft Entertainment над Crowfall, помогая наладить конвейер/рабочий процесс VFX, а затем ряд шейдеров персонажей и окружения. и пост-эффекты.

После этого я ушел из игровой индустрии, чтобы работать над проектом, призванным заменить традиционную школьную программу цифровой мультимедиа и интерактивной пилотной программой, в качестве ведущего разработчика опыта в стартапе под названием planet3. Именно во время этой работы я начал работать над тем, что впоследствии стало Steel Hunters.

С тех пор (планета 3 была закрыта) я выполнял некоторые контрактные работы для High Fidelity, но в основном разнообразную работу для Simul (чье промежуточное ПО, trueSKY, я использую в Steel Hunters). . И последние пару месяцев мне невероятно повезло, что я могу работать полный рабочий день над Steel Hunters (вместо того, чтобы быть второй работой на полный рабочий день, на которую я тратил деньги). с другой работы).

Стальные охотники

Я хочу немного поговорить об этом начинании, так как это будет актуально для Части Третьей из Второй — статья, над которой я работал, касается не только меня обо мне.

Я никогда не думал о том, чтобы стать независимым и основать студию большую часть своей карьеры. Или, ну, в любой части моей карьеры, на самом деле. Но я начал получать интересные предложения стать директором игры в небольших, успешных и растущих студиях. Что безумие, учитывая, что в 2011 году я всерьез рассматривал возможность создания игры Spongebob Squarespants для Game Boy Advance без бюджета, который парень, с которым я разговаривал, даже сказал, что на самом деле не стоит браться.

Но ко мне подкрались Стальные Охотники. Он был задуман как площадка для технического искусства/визуальных эффектов в Unreal Engine 4, где я мог расслабиться и выпустить пар, даже не думая об этом как о реальном проекте. И я все больше и больше погружался в это, что было полной противоположностью тому, что произошло, когда я начал проект под названием Sacrilege в 2015 году. Sacrilege > была, я думаю, хорошая идея, но сколько бы прототипов я ни собирал, это было… неинтересно. Мягко говоря.

Но вот я. Полтора года (с изменениями, если учесть бесцельные дни в песочнице) в проекте. Последний год я посвятил в основном программированию серверной части игры и основных систем, а также внесению технических изменений и некоторой интеграции промежуточного программного обеспечения в саму UE4. И за последний год я написал примерно 90–100 тысяч строк кода (не считая изменений движка), который со временем стал лучшим, самым надежным и самым гибким программированием, которое я когда-либо делал в своей жизни. Благодаря итерациям, рефакторингу и редизайну/переписыванию проект составляет около 25 тысяч строк кода, готового к работе.

Мой мозг в основном похож на цветную капусту с разбросанными по ней нейронами-плацебо.

Сказать, что этот проект является рискованным для меня, значит сильно преуменьшить. Но поскольку я отказываюсь поддерживать отношения, у которых нет будущего, у которых нет детей, и в настоящее время я живу в дешевом районе Мичигана, у меня был один вывод: лучшего времени попробовать никогда не будет.

В Steel Hunters я единственный человек, работающий над демо-версией Green Light (которую я буду продавать издателям в поисках финансирования, чтобы завершить полный проект небольшой командой). Это демо будет одновременно разослано в тот день, когда я выпущу первые настоящие общедоступные кадры игры в виде трейлера продолжительностью 1 мин: 08 с. Я позиционирую ее как кооперативный экшен AA (со структурой миссий, похожей на Monster Hunter) с существенно меньшим бюджетом, чем у подобных игр, которые обычно делаются в играх.

Это, без сомнения, самое сложное, физически и умственно требовательное, изолирующее, часто душераздирающе демотивирующее и чертовски полезное начинание в моей карьере. Я не сомневаюсь в самой игре; это стоит всего, что я вложил в него, и после всего этого времени работы у меня все еще есть то чувство, которое возникает, когда вы начинаете проект и видите мир как устрицу, которую можно уничтожить в песочнице площадью 8 км². где вы можете уничтожить эту устрицу.

Я люблю это.

И я уверен, что найду партнера-издателя, который увидит в игре тот же потенциал, что и я, и профинансирует остальную часть разработки (поскольку я с трудом смог профинансировать то, что было здесь).

Но если этого не произойдет, это все равно будет на пике моей карьеры.

Обещанный общий вывод

… Это стало слишком длинным. Итак, это будет часть третья из двух. Придет в ближайшие пару дней.

Вспоминая, как я оказался здесь

Остальное будет большим списком благодарностей, потому что меня бы здесь не было без большого количества этих людей. И я никогда раньше не писал о себе чего-то настолько длинного, поэтому я спрятал это в конце этой статьи исключительно для того, чтобы мне было все равно, сколько времени это заняло.

Я буду несколько раз подчеркивать в последней статье, что все это предваряет, но я хочу, чтобы эта статья была не столько обо мне, поэтому я получу это здесь: вспомните всех, кто помог вам достичь того, что вы есть сейчас, и стать тем, кто вы есть.

В этом духе мой список благодарностей:

GameDev.net (2000–2006)

Сначала я просто нашел этот сайт через результаты поиска Google, но со временем стал посещать его все чаще и чаще. И, так как люди тогда использовали IRC (если это незнакомо, то подумайте: Slack, но замечательный и не потребляющий гигабайты оперативной памяти), я присоединился к их каналу. Именно на этом канале я познакомился с людьми, которые управляют сайтом, различными профессионалами отрасли и людьми, которые станут моими друзьями по сей день. Например, Мелисса Браун (мой главный операционный директор Joy Machine), Майк Стедман и Скотт Хилберт (чья игра Splitty Robot недавно была названа Лучшей на MAGFest в этом году, ура! ). Вместе с профессионалами индустрии Джозефом Фернальдом (который, по-видимому, нигде не ведет публичного профиля) и моим любимым Ричардом Бенсоном, который в то время только что закончил работу над Undying и дал мне гораздо больше советов, чем когда-либо мог быть. резонно спросил. Особенно с учетом того, как я был тогда раздражающим.

Stardock Entertainment (2004–2009 гг.)

Хотя я думаю, что генеральный директор, Брэд Уорделл, может иметь менее приятные воспоминания о наших частых дебатах, чем я, я узнал несколько поразительных вещей об эффективной и недорогой разработке игр, которые остались со мной навсегда. со времени моего пребывания там. Мой менеджер, Скотт Тикоски, потенциально самый безжалостно дружелюбный, представительный и трудолюбивый разработчик, которого я встречал в отрасли (я думаю, он тоже хороший друг). И Крис Квилас, тогдашний вице-президент Stardock, который по сей день для меня просто семья.

Интерактивный лайтбокс (2009–2014 гг.)

Хотя это была самая пугающая работа, которую я когда-либо выполнял, она также была и самой полезной. Прекрасная студия, наполненная невероятно талантливыми людьми, работающими вместе без усилий и слаженности, в отличие от любой другой команды, которую я когда-либо видел. Глава студии и директор Дилан Джоб — который, я совершенно уверен, невзлюбил меня первые полгода — просто образцовый геймдиректор и вдохновляющий руководитель группы. Человек — это сила природы и энциклопедия странного разнообразия тем. Брюс Вудард, наш технический директор, часто отвечал на мои вопросы об аспектах разработки и рендеринга (в целом и в нашем собственном движке), чтобы помочь мне понять идеи и концепции, которые никоим образом не имели отношения к моей роли в компании. компания. И мой лучший друг, Джош Сатфин, парень, ответственный за то, что, наконец, поставил меня на должность гейм-дизайнера, и лучший человек, которого я когда-либо знал, с которым можно обмениваться идеями на ежедневной (ежечасной) основе.

Сообщество разработчиков игр в Остине (2009–2016 гг.)

Я должен просто перейти к форме списка:

  • Джон и Бренда Ромеро: Я случайно встретился с этими людьми через пару недель после переезда в Остин исключительно из-за твита с вопросом, не хочет ли кто-нибудь присоединиться к ним на ужин. Я был новичком в Остине, поэтому я сказал: «УВЕРЕН, Я ГОТОВ К ЭТОМУ». Я не был к этому готов; это было унизительно и удивительно, не говоря уже о том, что я впервые встретил кого-то, о ком я вырос, читая об играх.
  • Харви Смит: Хороший друг и, хотя я не уверен, что этот титул является обоюдным, замечательный наставник. Он и основатель Arkane, Рафаэль Колантонио, по-видимому, присутствовали на моем микро-разговоре (моем первом разговоре о разработке/дизайне игр), после чего немного поговорили со мной и сказали приятные вещи. И я доставал его (и Рафа) всякий раз, когда мне нужны были умные люди, чтобы помочь мне в сложных вещах, о которых я ничего не знал.
  • Дэвид Калина и Рэнди Смит (не родственник Харви): совладельцы Tiger Style и, если подумать, встречаясь с этими парнями через игры, я не думаю, что мы на самом деле когда-либо много говорил об играх. Это имеет значение? Нисколько. Несмотря на свой растущий размер, игровая индустрия по-прежнему кажется маленькой, а общий интерес к этой области — всего лишь катализатор для встречи с хорошими друзьями.

И т. д.

Еще один список людей, которые не вписываются ни в одну из категорий.

  • Matthias Worch: Я видел выступления Матиаса на моих первых двух GDC, и его дизайнерский ум просто замечателен. Я не думаю, что мы когда-либо встречались лично, за исключением короткого обмена привет, хороший разговор после одной из этих презентаций GDC, но, тем не менее, он хороший друг, с которым я разговариваю каждый день, а также отличный человек, чтобы сказать меня, когда я делаю что-то глупое (Примечание: кстати, найдите таких людей).
  • Roderick Kennedy: я использовал промежуточное программное обеспечение Родерика, trueSKY, целую вечность, но только в прошлом году мы с ним действительно начали обсуждать ошибки или проблемы, помимо моих случайных электронных писем. С тех пор мы работали вместе над разными вещами, и я в конечном итоге планирую объединить части его блестящего мозга со своим, но пока: поговорить с людьми, которые могут бросить вам вызов в вещах, в которых вы уверены, и, ну , докажите, что никогда больше не быть уверенным в этом предмете — это сокровище. Почти как Родерик.
  • Каждая компания поддержки, которая помогла мне с Steel Hunters: группа неприлично добрых людей из Epic Games, невероятные люди из Persistent Studios (которые делают PopcornFX, отсюда и ссылка), все, кто когда-либо работал с решениями NVIDIA's GameWorks и все, с кем я разговаривал на SideFX и SpeedTree.

И наконец

Мои родители. Кто, в самом деле, виноват, что воспитал человека, который может вот так болтать и болтать. Или привить стремление к тому, что может быть невозможным. Или постоянно напоминайте мне, когда я взрослею, чтобы я «проявляла инициативу», «всегда была благодарна» и всем тем другим вещам, которые делают замечательные родители. И я говорю «замечательный», потому что в процессе взросления это может сильно раздражать, так как за всем всегда следует:

«[…] и вы когда-нибудь поблагодарите нас за это».

И, надо признать, это очень, очень долгая игра. А также то, что в итоге они оказались полностью правы, вне всякого сомнения.

Это далеко не полный список (и если кто-то будет упущен, я обещаю, что это не личное; я чувствовал себя неловко из-за того, насколько длинной стала эта статья около семи страниц назад), но, эй, как часто она делает тематической смысл выражать признательность людям, которые сильно повлияли на вашу жизнь?

Спасибо, что читаете меня обо мне; Далее: Часть третья из двух (или: зачем нужен был весь этот контекст)

Наконец, в части третьей из двух и по всей причине, по которой я хотел написать свою предысторию: столько же советов, предупреждений, больших старых красных знаков остановки и, как и в предыдущем разделе, постоянное напоминание никогда не забывать, что важно для вас и всем, кто привел тебя туда, где ты есть.

И почему существуют эти две части? Я не хотел писать технические статьи, так как последний месяц программировал по 16–18 часов в день семь дней в неделю. Но, что более важно, я не думаю, что сборник советов, идей, мыслей, предупреждений и тому подобного может иметь какой-либо вес, не зная о человеке, который их пишет. Без контекста это просто список максим или слов, которые хорошо читаются, но лишены содержания (между прочим, то, против чего я).

Кроме того: я рекомендую написать что-то подобное как-нибудь, когда вы чувствуете себя немного демотивированным; например, когда вы работаете дома над демо-версией амбициозного сольного проекта.