Принятие решений в неопределенном мире (часть I)

Изучая (и моделируя) методы принятия решений в реальных конкурентных ситуациях, теоретики игр определили два очень четких различия между играми. В этом эссе мы подробно обсуждаем различия между такими играми и свободно комментируем идеи из книги Энни Дьюк «Мышление в ставках» о принятии решений в реальном мире.

Полные и незавершенные игры

Чтобы проиллюстрировать концепцию игр с полной и неполной информацией, давайте обратимся к противоположным характеристикам покера и шахмат.

В любой момент за шахматным столом оба игрока полностью осведомлены (или могут знать) о статусе игры. Фигуры не появляются и не исчезают случайным образом с доски, нет вмешательства третьих лиц, климатических катаклизмов, способов, которыми один игрок может обмануть другого, вводя новые фигуры, или любого изменения правил на лету. В конце концов, здесь слишком мало места для удачи. Каждое возможное движение в шахматной игре можно классифицировать как оптимальное или субоптимальное, и оценка его как оптимального движения вполне возможна и осуществима с вычислительной точки зрения.

С другой стороны, в играх с неполной информацией игрок должен принимать решения в условиях неопределенности во времени. Фортуна (или удача?) Играет большую роль в результатах, и любые изменения в правилах выходят за рамки компетенции игроков. Рациональный игрок не может точно рассчитать какой-либо вероятный выигрыш, потому что он не может иметь полную информацию об окружающей среде. Это означает, что он не может создать «модель» из реальности, которую можно использовать для оценки отдачи от его (и противников) действий. Покер является хорошим примером игры с неполной информацией, даже несмотря на то, что имеет фиксированные правила и не имеет изменений правил в реальном времени.

Игры с неполной информацией имеют нечеткие правила, меняющие сценарии без мгновенного консенсуса по поводу результатов. Разнообразные, полные информационные игры представляют собой гораздо более контролируемую среду со строгими правилами и четко определенными раундами, в которых игроки могут играть в такт. Легко понять, что многие жизненные ситуации представляют собой неполные информационные игры.

Игры с неполной информацией - это вызов не только потому, что у вас есть неполные знания в решающие моменты игры, но и потому, что они остаются «неполной информацией» с точки зрения будущего. Трудно сделать вывод, что последовательность решений, которые привели вас к хорошему результату, была просто удачей или является правильно примененной стратегической / технической процедурой. Из этого остается обратное: вы можете действовать технически безупречно, принимая все решения по сценарию и заканчивая плохим результатом.

Разнообразные, полные информационные игры допускают существование экспертов. В идеале любая обучающая система направлена ​​на имитацию всех видов ключевых ситуаций в данной области знаний, чтобы создать набор инструментов для экспертного индивидуального опыта. Такие образовательные методы создают из экспертов талантливых и высокообразованных людей, которые в некоторых областях кажутся одаренными гениями.

Из того, что мы обсуждаем до сих пор, полные и неполные информационные игры требуют различных подходов к анализу. В следующих сессиях мы обсудим игры с неполной информацией более подробно и предложим способы справиться с их сложностью.

Продолжаем это эссе здесь.