Мы начали наше путешествие в саундтрек Breath of the Wild с невероятно скудной музыки, поэтому, переходя к следующему треку, мы столкнулись с прямо противоположным.

Время для боевой музыки.

Трек 3:Битва (день)

Жанр: минимализм, звуковой дизайн (ЧТО?)

Рекомендуемые инструменты: фортепиано, оркестр, маримба, звуковые эффекты.

Композиционные приемы: минимализм, пуантилизм

Выводы для композиторов.Минимализм может быть эффективным стилем для обращения музыки к подсознанию. Смешение миров звукового дизайна и музыки может быть больше, чем просто интеграция звуков в музыку.

Выводы для разработчиков.Музыку можно создавать не так, как вы ожидаете.

Так. Боевая музыка.

Что бы вы обычно думали об игре Zelda? Что-то огромное? Что-то оркестровое? Что-то оптимистичное? Увлекательно наверное?

Проверьте все это. У нас они все есть. Но вместо того, чтобы сделать что-то подобное, нам дарят глоток (ха) свежего воздуха в стиле батл-музыки. Думаю, лучше всего начать наш разговор с минимализма. И ПРОЯСНИТЬ НЕКОТОРЫЕ ЗАБЛУЖДЕНИЯ АААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!

Одна из вещей, которые я всегда слышу о тихой фоновой музыке: «Мне это нравится. Это так минималистично». Сколько раз я слышал это о Minecraft………

Давайте исправим это. Минимализм в музыке не эквивалентен минимализму в повседневном мире.

Минимализм — это стиль классической музыки 20-го века, который развился после более экстремальных экспрессионистских и сериалистических движений. Это началось как возвращение к простоте, поскольку некоторые композиторы считали направление, в котором движется музыка, слишком сложным. Что… по-моему… так оно и было. Основные композиторы-минималисты, Стив Райх, Джон Адамс, Терри Райли и Филип Гласс, создали движение, которое многие любят, но которое определяется повторением.

Короче говоря, минимализм — это музыка, которая со временем превращается из одного в другое. Большая часть минималистской музыки начинается с повторяющейся фигуры или идеи, которая не меняется после множества повторений. И в конце концов, как только вам это надоест, что-то изменится. Это невероятно незначительное изменение, настолько незначительное, что единственная причина, по которой вы его замечаете, заключается в том, что это, наконец, что-то другое. Это изменение будет продолжаться до тех пор, пока ваш разум не скажет «хорошо», и что-то снова изменится.

Это происходит снова и снова, и в конце концов вы получаете нечто совершенно отличное от того, с чего все началось. Однако в минималистской музыке всегда присутствуют тяжелые повторения. Монотонность может быть нарушена изменением мелодии, изменением гармонии, добавлением/удалением инструментов или, честно говоря, любыми способами, пока это минимальное изменение. Вот довольно размытый пример в нотах.

Заметили очень тонкое изменение? Может показаться, что это много, но на самом деле к ритму добавилась одна нота, а интервал изменился на нисходящей доле в третьем такте. Дополнительный удар во втором такте приводит нас к этому моменту. Это очень тонкое изменение.

Итак, вы, наверное, видите, к чему я клоню. Боевая музыка в BoTW использует идеи минимализма, чтобы усилить впечатление от игры. Если подумать, сражения в BoTW со временем практически не меняются, а это значит, что минималистский стиль хорошо это подчеркивает. Впервые мы встречаемся с этим в части маримбы, которая повторяется несколько раз, прежде чем измениться, и продолжает воспроизводить одинаковые фигуры повсюду. Но мы знаем, что музыка в видеоиграх не устареет, поэтому в струнные добавляют быстрое укус, чтобы добавить чувство страха.

Со временем в музыку вводится больше инструментов, но самое странное в них то, что все они повторяют одни и те же или похожие фигуры. Дополнительный интерес к минимализму здесь не в смене нот, а в текстуре. изменение сверхурочных. Когда вы устали, что-то приходит, чтобы отвлечь вас от этого.

У вас есть фортепиано, птичий крик, струнные, трубы, глючный звук, валторна, маримба, перкуссия.

Подождите, некоторые из них звучали неправильно.

Кроме того, эта часть состоит из двух разделов, поэтому бинарная форма, AB, AA'BB' или как вы хотите написать. Итак, у нас есть начало того, как думать об этом концептуально. Мы знаем несколько вещей.

· Повторение приветствуется

· Входы новых инструментов подсвечиваются, но остаются на заднем плане

· Текстура увеличивается со временем за счет интенсивности

· Второй раздел представляет собой достаточно резкий сдвиг по сравнению с первым

Звуки, введенные сверхурочно, перекликаются друг с другом и создают уникальный ритм, который постоянно продвигается вперед. Они дополняют друг друга по-разному, но ничто никогда не звучит неуместно.

Вторая часть произведения совсем другая. Есть огромный расцвет, и разница сразу же заметна по струнам, которые чувствуют, как будто они раскачиваются вперед и назад, двигаясь вперед. Это единственная строка, которую играют струнные во второй части, и она никогда не меняет тональности или ноты. Просто простая движущаяся линия, в ритме которой чувствуется, что она борется сама с собой. Я бы даже сказал, что в музыкальном плане это напоминает мне двух человек, сражающихся на мечах, которые по очереди то атакуют, то защищаются.

Видите, куда я собираюсь пойти с этим?

Возьмем мета.

Итак, для нашего второго раздела у нас есть повторяющаяся фигура, что означает, что мы, очевидно, все еще в минималистском стиле, и у нас все еще есть инструменты, которые вводятся со временем, и повторяющиеся текстуры на заднем плане. Многие инструменты имеют смысл, например, рип на валторнах. Рога — это инструменты, которые на протяжении всей истории ассоциировались с битвой, и бокоблины играют на рожке, когда впервые видят вас, чтобы призвать всех на битву.

Так что даже музыка знает, что это боевая музыка. Конечно, рожок играет в последней части трека, который в конечном итоге вернется к первой части, но он тоже никогда не меняется и является минималистским дополнением к струнным, фортепиано, уникальному царапанью мечом, маримбе и движению, которое происходит. вокруг него.

Подожди… царапает меч?

О, да. Где-то в середине этого трека слышен звук скрежета меча. Звучит так, как будто это было сделано путем царапанья двух ножей друг о друга, но это определенно должно было быть царапание мечом. Там только один из них, так что это довольно круто.

Это подводит меня к следующему пункту. В этом треке чрезвычайно преобладает звуковой дизайн. Используемые инструменты очень традиционны, за исключением нескольких звуковых эффектов. С самого начала используется звуковой эффект сбоя, который с самого начала создает ощущение беспокойства. Со временем также вводится птичий зов, и он является частью минималистской текстуры, но его довольно легко пропустить или проигнорировать, потому что он не так заметен, как другие инструменты.

В средней части мы получаем тот самый царапина от меча. К тому времени, когда вы достигнете этой точки в треке, вы должны быть в гуще битвы, и звук скрежета мечом, очевидно, должен представлять это. Но это прошло так быстро, что вы, возможно, даже не заметили этого.

Но, честно говоря, я бы даже сказал, что саунд-дизайн в этом треке идет дальше традиционного саунд-дизайна.

В одном из своих первых постов я утверждал, что звук обладает музыкальными качествами, но сам по себе музыкой не является.

Вы знаете, что все квадраты являются прямоугольниками, но не все прямоугольники являются квадратами?

Вся музыка — это звук, но не все звуки — это музыка.

Очевидно, что все звуки могут быть включены в музыку, но я думаю, что вы, вероятно, следуете за мной в этот момент.

Итак, я бы сказал, что, хотя это традиционная музыкальная композиция, ее можно также рассматривать как композицию для звукового дизайна. Если вы думаете о том, как минимализм структурирован в этой музыке с добавлением инструментов с течением времени, вы меняете ощущение со звуком.

Используемые инструменты, очевидно, тщательно отобраны, доказательством этого являются сбой, крики птиц и царапанье меча. Глюк представляет нервозность, птица представляет открытый мир, а царапание мечом представляет битву.

Из-за этого я думаю, что можно с уверенностью заключить, что другие инструменты были выбраны из-за их звучания. Маримба — очень распространенный инструмент в игровой музыке (привет, Киркхоп!), но я бы не сказал, что обычно это инструмент, связанный с битвой. Когда вы думаете об ударных инструментах, вы в первую очередь думаете о других вещах, и, возможно, даже о других перкуссионных молоточках. Это означает, что с самого начала маримба была выбрана из-за звука, регистра, в котором он может играть, и тембра дерева.

Жало оркестра также отражает это. Он использовался для эффекта, а не для подачи. Струны действительно хороши в цепляющих нотах. Они, вероятно, одни из лучших в том, чтобы делать это, не перегружая себя. Фортепиано? Что ж, весь саундтрек звучит на фортепиано, и если вы внимательно послушаете, фортепианные строки — это отблески нашего мальчика-импрессионизма.

Нужно больше доказательств? Рог — это звук, который ассоциируется с битвой, и он воспроизводит только рвущиеся глиссандо. Это используется для звука, а не для нот.

Из-за этого можно утверждать, что инструменты и музыка используются как для звукового дизайна, так и для музыки.

Как композиторы, мы, вероятно, немного знакомы с созданием музыки из звуковых эффектов, но готов поспорить, что немногие из нас задумывались о создании звукового дизайна из музыки.

Эта музыка делает некоторые потрясающие вещи.

Давайте сломаем это.

Для композиторов:

Минимализм — это стиль, который часто игнорируется в видеоиграх. Выбор минимализма для повторяющихся сцен или действий, вероятно, является хорошим выбором, потому что минимализм может быстро отойти на задний план, несмотря на то, что он повторяется. Это не должно быть слишком властным.

Все мы знаем, что музыка может быть создана с помощью звукового дизайна, но в аналогичном смысле подход к музыке с точки зрения звукового дизайнера может помочь нам еще больше смешать миры для создания действительно уникальной музыки.

Для разработчиков:

Не всегда полагайтесь на то, что, как вы знаете, хорошо. Лучший способ сделать что-то выдающимся — это использовать методы, с которыми люди могут быть незнакомы. Этот трек отлично иллюстрирует это через концепцию баттл-музыки.

Лично это один из моих любимых треков в OST. Из него можно многое извлечь, и я, вероятно, мог бы часами подробно рассказывать обо всех его особенностях. Но есть о чем поговорить, и я не публикую здесь роман. Я здесь, чтобы помочь вам услышать разницу.

Как всегда, оставайтесь на высоте, ребята. Далее мы рассмотрим музыку из храма!