Как повысить интерактивность для заинтересованной аудитории - TaleJS
Размытая грань между повествованием, UX-дизайном и разработкой игр.
1) Начнем с рассказывания историй.
Обычно история следует прямому логическому пути от начала до середины сюжета и до завершения, за исключением тех случаев, когда это не так. Множественные персонажи, сюжетные линии, связанные события, изменения перспективы и времени - все это приводит к осложнениям, а именно к увеличению длины и увеличению сложности.
«Вам грозит экспоненциальный рост»
Мой друг указал мне на это, когда я впервые упомянул TaleJS, интерфейсный JavaScript-фреймворк для создания интерактивных историй (который в настоящее время находится в стадии разработки).
И он был прав. Используя нотацию с большой буквой« О », если вы, автор, решили добавить в свою историю k вариантов с n вариантами, теоретически полученный результат количество разных повествований будет O(n^k)
.
Чтобы сделать вещи более конкретными, если бы у вас было всего 4 бинарных решения в истории (то есть n = 2
и k = 4
), было бы 2 ^ 4 = 8
разных путей от корня до конечного узла. Дублирование может помочь значительно снизить эту нагрузку и снизить оценку «О» до более управляемой цифры.
Не в последнюю очередь, часто с точки зрения читателя, добавление такого уровня выбора приводит к фрагментированному и, возможно, несвязному опыту чтения - просто нет способа обеспечить одинаковую конкретизацию персонажей или сюжетных арок в таком большом масштабе, если только вы не Кристофер Пагони »или Джордж Р.Р. Мартин , которые сочинили тысячи страниц замысловатыми рассказами. Существует также непреднамеренная предвзятость, когда автор утверждает свое собственное мнение о доступных вариантах.
На практике существует твердое реальное количество вариантов, которые может предоставить автор, каждый из которых, в свою очередь, имеет свой конечный узел или конечный результат. Среди этих результатов может быть раннее завершение рассказа, если читатель решит подвергнуть персонажа неверному решению, которое приведет к безвременной смерти. Длина этих цепочек будет короче, чем если бы персонаж жил в этой части истории.
TaleJS - это баланс между интерактивностью и устареванием сюжета.
На самом деле общую картину можно более точно смоделировать с помощью дерева решений, известного как фрактальное дерево. Не все пути имеют одинаковую длину, некоторые решения приводят к более богатым подзаголовкам, а окончательный «конец» или «окончания» дается в большинстве сценариев по самому длинному пути от корня до конечного узла.
Обратите внимание, что в структуре фрактального дерева выше некоторые пути через дерево намного короче других (а именно левая сторона). Это вызвано решениями истории, влияющими на длину - например, при выборе do you want to jump off the bridge?
история закончится раньше, если читатель выберет yes
вместо no
. Самый длинный путь (пути) от корневого узла к конечному узлу - это node
, у которого нет child node
, то есть конечного узла, - будет всей историей.
2) Новый взгляд на разработку игр.
В какой момент история превращается из линейного повествования в игру, в которой история разыгрывается по мере того, как читатель или игрок движется по миру? Как отмечалось во вступлении, это размытая линия.
Возможно, лучший способ приблизиться к этому - сосредоточить внимание на преимуществах помещения читателя на место водителя. TaleJS для повествования историй - это только начало - только представьте, что такой же уровень интерактивности применяется к научным статьям и отчетам компаний?
Если вы сказали YES
, то появится следующее:
Your answer was in line with our findings across a study of 15,000 data points. Here are the results...
Если вы сказали NO
, появится следующее:
Our data suggests that there is a strong and consistent correlation between child obesity rates in the years 1950-2014. However, you might be interested to note the following caveats about this study...
Такой уровень участия вводит читателя в исследование, вовлекая его, как если бы он разговаривал со сверстником.
Из-за эмоционального подтекста каждого вашего выбора / действия решения, которые вы принимаете, с большей вероятностью останутся в вашей голове после того, как вы их прочтете.
Конечно, все это поможет вам усвоить основные моменты письма.
В него можно было бы взять излишний, непривлекательный научный материал и подышать свежим воздухом, повысив уровень научной грамотности и позволив более активно влиять на влияние рассказа на такую острую тему, как упаковка пищевых продуктов и детское ожирение. ставки.
Конечно, было бы не практично или необходимо делать это для каждой новой статьи, но для основополагающих работ, которые имеют большие группы заинтересованных сторон и предполагаемую аудиторию, например, Стэнфордский тюремный эксперимент или годовые отчеты крупной компании?
Используя метод Сократа или рассуждения на основе первых принципов, как называет это Илон Маск, статья внезапно превращается в буквальный разговор между автором и читателем.
Я придумал простой и элегантный интерфейс, в котором упор сделан не на цвет фона или графику, а на сам сюжет - как и в Medium.
История начинается с описания места, а вскоре к нему добавляются представления персонажей и драматическая ситуация.
В этот момент ясно, что Йонас находится в темном месте и нуждается в помощи пастора, и вы чувствуете, что пастор осознает и пытается выменять страдания Йонаса.
Также здесь вам, как читателю, предлагается выбрать, чего хочет пастор. Этот уровень интерактивности изменит способ разворачивания истории и то, в какой части фрактального дерева вы окажетесь.
Если хотите продолжить рассказ, заходите в TaleJS HQ на моем сайте. Работа все еще продолжается, но со временем я доведу историю до конца.
Спасибо, что прочитали эту статью. Если вам понравился этот предмет, не стесняйтесь 👏👏👏 несколько раз, чтобы другие тоже могли им насладиться!
Особая благодарность Йони Пинто за его помощь в концептуализации компьютерных наук и моим добрым друзьям за советы (и корректуру) на этом пути. Особая благодарность TK за его потрясающую статью о структурах данных на freeCodeCamp, она очень помогла в разработке TaleJS.