Игра в погоню за стеной: простая модель автономной навигации

Игра «Преследование стены» — это классическая теоретико-игровая модель ситуации, в которой более быстрый преследователь пытается поймать более медленного убегающего, который ограничен движением вдоль стены. Игра часто используется в качестве простой модели для изучения автономных навигационных систем и других приложений, в которых один агент преследует другого агента с разными скоростями и ограничениями движения.

В этой игре цель преследователя — поймать убегающего, а цель убегающего — как можно дольше уклоняться от преследователя. Оба игрока движутся непрерывно во времени и имеют точную информацию о позициях и скоростях друг друга. Игра ведется в ограниченной прямоугольной области, и убегающий ограничен в перемещении вдоль части границы. Цель преследователя состоит в том, чтобы поймать убегающего до того, как убегающий достигнет заданной целевой области.

Игра преследования стены изучается уже почти 60 лет и считается фундаментальной задачей дифференциальных игр. Игра проста, но дает представление о более сложных автономных навигационных системах, таких как беспилотные транспортные средства, где может возникнуть аналогичный сценарий преследования-уклонения. Игра также предоставляет полигон для тестирования новых теорий и методов анализа и проектирования автономных систем.

Дилемма: набор позиций, для которых не существует оптимального игрового решения

Игра «Преследование стены» — это простая модель ситуации, когда более быстрый преследователь должен поймать более медленного убегающего, который вынужден двигаться вдоль стены. Концепция равновесия Нэша в теории игр используется для описания оптимальной стратегии для обоих игроков в игре. Однако в игре также представлен набор позиций, известный как сингулярная поверхность, где классический анализ не может дать оптимальные игровые стратегии. В течение многих лет исследовательское сообщество принимало существование этой дилеммы как факт.

Эта дилемма создала проблему, потому что существование сингулярной поверхности означает, что убегающий может злоупотребить ею, чтобы поставить преследователя в положение, в котором он не знает, как действовать оптимально. Это создает угрозу в гораздо более сложных играх и беспокоило исследователей, которые хотели понять оптимальное поведение автономных систем, таких как беспилотные транспортные средства.

Исследователи не желали мириться с существованием дилеммы и разработали новый подход к проблеме. Они использовали математическую концепцию, называемую вязкостным решением уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса, и ввели анализ скорости потерь для решения сингулярной поверхности. Используя этот подход, они доказали, что игровое оптимальное решение может быть найдено при любых обстоятельствах игры, и разрешили давнюю дилемму.

Вязкостное решение уравнений в частных производных не существовало до 1980-х годов и предлагает уникальную линию рассуждений о решении уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса. Авторы использовали исчисление, чтобы найти производные функций, связанных с решениями вязкости, чтобы решить задачи теории игр. Однако у игры преследования стены не было четко определенных производных, и это отсутствие ясности создавало дилемму.

Чтобы решить дилемму, авторы проанализировали вязкостное решение уравнения Гамильтона-Якоби-Айзеакса вокруг сингулярной поверхности, где производные не были четко определены. Они ввели анализ скорости потерь для этих сингулярных поверхностных состояний уравнения, чтобы выяснить, как игроки могут минимизировать свои потери. Они обнаружили, что когда каждый актор минимизирует свой уровень потерь, существуют четко определенные игровые стратегии для их действий на сингулярной поверхности.

Авторы обнаружили, что скорость минимизации потерь определяет оптимальные действия игры для сингулярной поверхности, а также согласуется с оптимальными действиями игры во всех возможных состояниях, где эти действия также можно найти с помощью классического анализа. Новый метод, разработанный для решения игры преследования стены, является фундаментальным вкладом в теорию игр и показывает, что аугментация — это не просто способ найти решение на сингулярной поверхности.

Авторы заинтересованы в изучении других задач теории игр с сингулярными поверхностями, где может быть применен их новый метод. Документ также является открытым призывом к исследовательскому сообществу аналогичным образом изучить другие дилеммы. Разрешив дилемму в игре преследования стены, исследователи открыли дверь для лучшего понимания автономных систем, таких как беспилотные транспортные средства.

Введение в анализ скорости потерь и решение по вязкости

Чтобы решить дилемму игры в погоню за стеной, Милутинович и его коллеги представили новый способ подхода к проблеме, используя решение уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса по вязкости и введя анализ скорости потерь для решения сингулярной поверхности.

Решение вязкости — это понятие в уравнениях с частными производными, которое предлагает уникальную линию рассуждений о решении уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса. В настоящее время хорошо известно, что эта концепция актуальна для рассуждений об оптимальном управлении и задачах теории игр. Использование решений вязкости для решения задач теории игр включает в себя использование исчисления для нахождения производных этих функций.

Однако для игры «Преследование стены» поиск оптимальных решений игры с использованием решений вязкости затруднен, поскольку производные, связанные с решением вязкости, не определены четко вокруг сингулярной поверхности.

Чтобы решить эту проблему, авторы ввели анализ скорости потерь, чтобы определить, как игроки могут минимизировать свои потери в случае возникновения дилеммы. Авторы проанализировали вязкостное решение уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса вокруг сингулярной поверхности, где производные не определены. Затем они ввели анализ скорости потерь для этих сингулярных поверхностных состояний уравнения.

Анализ скорости потерь определяет оптимальные действия игры для сингулярной поверхности и согласуется с оптимальными действиями игры во всех возможных состояниях, где эти действия также может найти классический анализ. Минимизируя скорость потерь, каждый актор находит игровую оптимальную стратегию своих действий на сингулярной поверхности. Этот метод позволяет найти детерминированное решение для игры «Преследование стены» при любых обстоятельствах, и это не просто способ найти решение на сингулярной поверхности, но и фундаментальный вклад в теорию игр.

Этот новый метод анализа можно также применять к другим задачам теории игр с сингулярными поверхностями, обеспечивая основу для решения дилемм и позволяя лучше рассуждать об автономных системах, таких как беспилотные транспортные средства.

Фундаментальный вклад в теорию игр

Исследование Деяна Милутиновича и его соавторов, описанное в их статье, опубликованной в журнале IEEE Transactions on Automatic Control, является фундаментальным вкладом в теорию игр.

Раньше в игре преследования стены существовала широко распространенная дилемма, которая представляет собой простую модель ситуации, в которой более быстрый преследователь имеет цель поймать более медленного убегающего, который ограничен движением вдоль стены. Дилемма заключалась в том, что существовал набор позиций, называемый сингулярной поверхностью, где не существовало оптимального игрового решения, а это означало, что рациональные игроки не могли определить наилучшую стратегию для минимизации своих потерь.

Милутинович и его соавторы представили новый метод анализа, который сочетает в себе классический анализ теории игр с анализом скорости потерь и вязкостным решением уравнения Гамильтона-Якоби-Айзекса. Используя этот метод, они смогли доказать, что оптимальное решение игры может быть найдено во всех обстоятельствах игры, в том числе и на сингулярной поверхности.

Этот результат показывает, что дополнение классической теории анализом скорости потерь и решением по вязкости — это не просто способ найти решение на сингулярной поверхности, но и фундаментальный вклад в теорию игр. Авторы продемонстрировали, что их метод не только решает дилемму в игре преследования стены, но также открывает дверь для решения других подобных проблем, существующих в области дифференциальных игр, и позволяет лучше рассуждать об автономных системах, таких как беспилотные транспортные средства.

Это исследование является открытым призывом к исследовательскому сообществу аналогичным образом изучить другие дилеммы и использовать анализ скорости потерь и решение вязкости, чтобы найти фундаментальные вклады в теорию игр.

Последствия для автономных систем и не только

Развитие автономных систем может произвести революцию во многих отраслях, от транспорта до здравоохранения. Однако развертывание таких систем также поднимает ряд важных этических и социальных вопросов.

Одним из ключевых последствий для автономных систем является необходимость прозрачности и подотчетности. Поскольку эти системы становятся все более сложными, может быть трудно понять, как они принимают решения, и определить ответственность в случае ошибок или несчастных случаев. Поэтому разработка новых моделей и алгоритмов, которые были бы объяснимы и прозрачны, имеет важное значение.

Другим следствием является потенциальное влияние на занятость. По мере того, как автономные системы становятся все более распространенными, существует риск того, что многие рабочие места будут автоматизированы, что приведет к безработице и социальным потрясениям. Будет важно разработать политику и стратегии для решения этих проблем, такие как программы переподготовки и сети социальной защиты.

Есть также важные последствия для конфиденциальности и безопасности. Функционирование автономных систем зависит от огромных объемов данных, что вызывает опасения по поводу того, как эти данные собираются, хранятся и используются. Необходимы надежные меры защиты данных и кибербезопасности, чтобы эти системы не были уязвимы для атак или неправомерного использования.

Наконец, существуют более широкие социальные последствия для развития автономных систем. По мере того, как эти системы становятся все более распространенными, они могут изменить то, как мы живем, работаем и взаимодействуем друг с другом. Будет важно рассмотреть этические, социальные и культурные последствия этих изменений и убедиться, что они соответствуют нашим ценностям и целям как общества.

Следить Нравится Подписываться

https://thetechsavvysociety.com/
https://twitter.com/tomarvipul
https://thetechsavvysociety.blogspot.com/
https:// www.instagram.com/thetechsavvysociety/
https://www.youtube.com/@thetechsavvysociety
https://medium.com/@tomarvipul
https://podcasts.apple.com/us/podcast/the-tech-savvy-society/id1675203399
https://open.spotify.com/show/10LEs6gMHIWKLXBJhEplqr

Ссылка на журнал:

Деян Милутинович, Дэвид В. Касбир, Александр фон Молл, Меир Пахтер, Элой Гарсия. Характеристика скорости потерь, решающая дилемму игрового решения преследования стены. IEEE Transactions on Automatic Control, 2023; 68 (1): 242 DOI: 10.1109/TAC.2021.3137786

Первоначально опубликовано на http://thetechsavvysociety.wordpress.com 12 апреля 2023 г.