Итак, я пытаюсь щелкнуть и перетащить, чтобы вращать объект, используя C++ и OpenGL. Я использую gluLookAt с центром в начале координат, и я получаю координаты глаза, используя параметрические уравнения для сферы (eyex = 2* cos(theta) * sin(phi); eyey = 2* sin( theta) * sin(phi); eyez = 2* cos(phi);). В основном это работает, так как я могу щелкнуть и повернуть по горизонтали, но когда я пытаюсь повернуть по вертикали, он делает узкие круги, а не вращается по вертикали. Я пытаюсь получить вектор вверх, используя положение камеры и вектор под углом 90 градусов вдоль плоскости xz и взяв векторное произведение этого. Код у меня следующий:
double dotProduct(double v1[], double v2[]) {
return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
}
void mouseDown(int button, int state, int x, int y) {
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN ) {
xpos = x;
ypos = y;
}
}
void mouseMovement(int x, int y) {
diffx = x - xpos;
diffy = y - ypos;
xpos = x;
ypos = y;
}
void camera (void) {
theta += 2*PI * (-diffy/glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT));
phi += PI * (-diffx/glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH));
eyex = 2* cos(theta) * sin(phi);
eyey = 2* sin(theta) * sin(phi);
eyez = 2* cos(phi);
double rightv[3], rightt[3], eyes[3];
rightv[0] = 2* cos(theta + 2/PI) * sin(phi);
rightv[1] = 0;
rightv[2] = 2* cos(phi);
rightt[0] = rightv[0];
rightt[1] = rightv[1];
rightt[2] = rightv[2];
rightv[0] = rightv[0] / sqrt(dotProduct(rightt, rightt));
rightv[1] = rightv[1] / sqrt(dotProduct(rightt, rightt));
rightv[2] = rightv[2] / sqrt(dotProduct(rightt, rightt));
eyes[0] = eyex;
eyes[1] = eyey;
eyes[2] = eyez;
upx = (eyey/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[2] + (eyez/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[1];
upy = (eyez/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[0] + (eyex/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[2];
upz = (eyex/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[1] + (eyey/sqrt(dotProduct(eyes,eyes)))*rightv[0];
diffx = 0;
diffy = 0;
}
Я несколько основываюсь на этом, но это не работает, поэтому я попробовал свой путь вместо этого.