Я пытался понять, почему мы все еще используем фиксированные режимы наложения функций в новых 3D API (например, D3D11). В D3D10 фиксированная функция Alpha Clipping была удалена в пользу использования шейдеров. Почему, потому что это гораздо более мощный подход практически к любой ситуации.
Так почему же тогда мы не можем вычислять или владеть операциями смешивания (также известными как образец текстуры из RenderTarget, в который мы в данный момент рендерим)?? Есть ли какие-то аппаратные проблемы в конвейерах видеокарт, которые затрудняют выполнение этой задачи?
Причина, по которой это было бы полезно, заключается в том, что вы можете делать такие вещи, как заставить шейдеры преломления работать намного быстрее, поскольку вам не придется переключаться между двумя renderTargets для каждого наложения преломляющего объекта. Например, преломляющая оконная система для ОС или игрового пользовательского интерфейса.
Где может быть лучшее место, чтобы предложить подобную идею, поскольку это не дискуссионный форум, и я хотел бы увидеть это в D3D12? Или это уже возможно в D3D11?