Я возился с фреймбуферами и рендерингом в текстуру, и я столкнулся с необходимостью их блита. Опять же, на некоторых машинах я получаю GL_INVALID_OPERATION
сразу после вызова glBlitFramebuffer
. Каждая текстура, привязанная к фреймбуферу, настраивается точно так же, с одинаковым размером и параметрами. Кроме того, когда я пытаюсь перенести одну всю текстуру (ранее успешно отрендеренную) в другой буфер кадра, только целевой «прямоугольник» для записи меньше, чем прямоугольник для чтения (например, когда я хочу преобразовать его в четверть кадра). экран), он также выдает GL_INVALID_OPERATION
.
РЕДАКТИРОВАТЬ: На самом деле он всегда выдает ошибку всякий раз, когда прямоугольники для чтения и рисования имеют другой размер, поэтому я не могу использовать текстуру другого размера или того же размера. но область рендеринга другого размера...?
Каждый раз, когда я перехожу к созданному вручную фреймбуферу, статус проверяется через glCheckFramebufferStatus
и всегда возвращает GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
.
-САМЫЙ БОЛЬШОЙ SNIP-, см. ниже более короткий «исходный код», очевидно, пара ошибок C++ и не полный, но это только для вызовов GL
Ошибка OpenGL возникает, когда я вызываю последний метод окна просмотра (Viewport::blit) с кадровым буфером экрана в качестве цели (путем передачи NULL). Сначала он устанавливает буфер чтения своего собственного фреймбуфера (буферы отрисовки уже были установлены), а затем вызывает RenderTarget::blit, который вызывает glBlitFramebuffer
. В методе blit он связывает оба буфера, и вы можете видеть, что он вызывает там glCheckFramebufferStatus
, который не возвращает ошибку.
Я читаю это снова и снова, но не могу найти ошибку что вызывает это. Когда я блицирую цветовой буфер, я использую GL_LINEAR
, иначе я использую GL_NEAREST
Все цветовые буферы используют GL_RGB32F
в качестве внутреннего формата, а буфер глубины (который я никогда не блицировал) использует GL_DEPTH_COMPONENT32F
EDIT, более короткий пример, просто взял все вызовы GL и заполнил параметры, которые я использовал
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
// OpenGL error check, does not return an error
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_READ_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
// Some error checking, fortunately status always turns out to be complete
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, screenWidth, screenHeight, 0, 0, screenWidth, screenHeight, target, (target == GL_COLOR_BUFFER_BIT) ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
// If the source/destination read/draw rectangles are different in size, GL_INVALID_OPERATION is cought here
И создание фреймбуфера/текстуры:
glGenFramebuffer(1, &_GL_Framebuffer);
glGenTextures(1, &_GL_ZBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _GL_ZBuffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, screenWidth, screenHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT + 0, _GL_ZBuffer, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
int writeIndices[BUFFER_COUNT];
for(unsigned int i = 0; i < BUFFER_COUNT; ++i)
{
writeIndices[i] = i;
glGenTextures(1, &_GL_Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _GL_Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, screenWidth, screenHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, _GL_Texture, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// In the actual code each texture is obviously saved in an object
}
GLenum *enums = new GLenum[BUFFER_COUNT];
for(unsigned int i = 0; i < BUFFER_COUNT; ++i)
{
// Get index and validate
int index = *(indices + i); // indices = writeIndices
if(index < 0 || index >= maxAttachments)
{
delete[] enums;
return false;
}
// Set index
enums[i] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + index;
}
// Set indices
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _GL_Framebuffer);
glDrawBuffers(BUFFER_COUNT, enums);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
delete[] enums;
// OpenGL error check, no errors