Цель: преобразовать массив структур C ++ (указатель на?) в C #.
C ++: CreateVertexDeclaration ()
HRESULT CreateVertexDeclaration(
[in] const D3DVERTEXELEMENT9 *pVertexElements,
[out, retval] IDirect3DVertexDeclaration9 **ppDecl
);
C #:
Я использую this для определения структуры D3DVERTEXELEMENT9
. SharpDX - это управляемая библиотека DirectX, сгенерированная непосредственно из заголовков DirectX SDK C ++, поэтому она предположительно вполне совместим с COM-взаимодействием. На самом деле у меня уже есть 10 других хуков, работающих отлично, но это первый с указателем на массив структур.
На всякий случай, если определение структуры SharpDX не работает, я также попытался заменить его своим собственным определением:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]
public class D3DVERTEXELEMENT9
{
public short Stream;
public short Offset;
public DeclarationType Type; // Enum
public DeclarationMethod Method; // Enum
public DeclarationUsage Usage; // Enum
public byte UsageIndex;
}
Я пробовал следующие сигнатуры методов C #:
Примечание: использование IntPtr devicePointer
в качестве первого параметра не должно быть проблемой. У меня есть еще 10 хуков, которые успешно работают.
Примечание. Это перехватчики Direct3D API. Итак, моя программа передает данные, которые мне нужно маршалировать из неуправляемой среды C ++ в управляемую среду C #.
1:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Результат: в массиве один элемент, но его значения по умолчанию (не имеет смысла). Это означает, что short Stream
, short Offset
, Type
, Method
, Usage
и UsageIndex
равны 0 (перечисления принимают свое первое значение).
2:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Результат: сам массив равен нулю.
3:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, [In, Out] D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
То же, что и 1. Никакой выгоды.
4:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
То же, что и 1, ничего не меняет. Я получаю структуру по умолчанию. То же, если бы я позвонил new D3DVERTEXELEMENT9()
.
5:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Я забыл результат, но ничего не вышло. Я думаю, что это на самом деле разбило крючки.
6:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Я думаю, что либо это # 6, либо # 1 / # 2 должно быть правильным. Я наверное испортил реализацию этого метода?
Я пробовал использовать с ним этот код:
var vertex = (D3DVERTEXELEMENT9)Marshal.PtrToStructure(vertexElements, typeof(D3DVERTEXELEMENT9));
Но не работает! Это то же самое, что и №1. Моя упорядоченная структура указателя на структуру - это структура по умолчанию, такая же, как если бы я вызвал new D3DVERTEXELEMENT9()
.
7:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Ноль или ноль; недействительный.
Для метода №6 (с использованием IntPtr) я попытался просмотреть область памяти в Visual Studio. Следующие 50 байтов или около того были нулевыми. Может быть, в поле из 50 нулей был один 2
байт. Но это было примерно 49 байтов нулей, начиная с IntPtr, предоставленного методу.
Разве это не проблема? Разве это не означает, что указанный указатель уже неверен? Я решил, что у меня неправильная подпись метода. Проблема в том, что я пробовал всевозможные возможные комбинации, и они либо приводят к сбою программы, либо дают мне массив по умолчанию, такой же, как если бы я вызвал new D3DVERTEXELEMENT9()
.
Вопрос: как правильно маршалировать pVertexElements
массив структур с C ++ на C # и почему мои текущие подписи неверны?
Дополнительное примечание. В C ++ длина этого конкретного массива определяется как с суффиксом D3DDECL_END. Я понятия не имею, как мне получить соответствующую длину массива в C # без какого-либо переданного параметра длины.
Другие рабочие хуки:
C ++:
BeginScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
BeginStateBlock(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
Clear(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, DWORD Count,CONST D3DRECT* pRects,DWORD Flags,D3DCOLOR Color,float Z,DWORD Stencil)
ColorFill(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, IDirect3DSurface9* pSurface,CONST RECT* pRect,D3DCOLOR color)
CreateAdditionalSwapChain(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DSwapChain9** pSwapChain)
CreateCubeTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, UINT EdgeLength,UINT Levels,DWORD Usage,D3DFORMAT Format,D3DPOOL Pool,IDirect3DCubeTexture9** ppCubeTexture,HANDLE* pSharedHandle)
...
C #:
Примечание: я использую перечисления и структуры SharpDX для всех этих делегатов, и они отлично работают. Все они также начинаются с IntPtr devicePointer
.
BeginSceneDelegate(IntPtr devicePointer);
BeginStateBlocKDelegate(IntPtr devicePointer);
ClearDelegate(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil);
ColorFillDelegate(IntPtr devicePointer, IntPtr surface, IntPtr rect, ColorBGRA color);
CreateAdditionalSwapChainDelegate(IntPtr devicePointer, [In, Out] PresentParameters presentParameters, out SwapChain swapChain);
CreateCubeTextureDelegate(IntPtr devicePointer, int edgeLength, int levels, Usage usage, Format format, Pool pool, out IntPtr cubeTexture, IntPtr sharedHandle);
...
Журнал переданных параметров для других хуков:
DLL injection suceeded.
Setting up Direct3D 9 hooks...
Activating Direct3D 9 hooks...
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: ZBuffer, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
Сигнатура метода, наиболее похожая на этот CreateVertexDeclaration()
, кажется, Clear()
. Вот моя реализация Clear()
:
private Result Clear(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil)
{
try
{
var structSize = Marshal.SizeOf(typeof (Rectangle));
var structs = new Rectangle[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
structs[i] = (Rectangle) Marshal.PtrToStructure(rects, typeof (Rectangle));
}
// Seems to work fine, not sure why it doesn't work for CreateVertexDeclaration
var rectangles = structs;
Log.LogMethodSignatureTypesAndValues(devicePointer, count, rectangles.PrintTypesNamesValues(), flags,
color, z, stencil);
GetOrCreateDevice(devicePointer);
if (rectangles.Length == 0)
Device.Clear(flags, color, z, stencil);
else
Device.Clear(flags, color, z, stencil, rectangles);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Warn(ex.ToString());
}
return Result.Ok;
}