В настоящее время я играю с этой замечательной библиотекой, но у меня есть некоторые трудности с EffectComposer.
Я не могу отправить текстуру в шейдер постобработки, представленный ShaderPass.
Я думаю, что это ошибка ... или я делаю глупость (needUpDate, warp, ... ??)
(R54, W7, Nv9700mGT, FF 17.0.1 и Chrome 24.0.1312.52)
Я использовал пример webgl_postprocessing.html, чтобы воспроизвести это явление, просто добавив эти шейдеры:
<script id="vertexShaderBasic" type="x-shader/x-vertex">
varying vec2 glTexCoord;
void main() {
glTexCoord = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShaderBlender" type="x-shader/x-fragment">
varying vec2 glTexCoord;
uniform sampler2D sprite1;
uniform sampler2D previousRender;
void main() {
vec3 color = texture2D( previousRender, glTexCoord ).rgb;
color += texture2D( sprite1, glTexCoord ).rgb;
gl_FragColor.rgb = color;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
</script>
это в начале основного скрипта, чтобы убедиться, что спрайт загружен:
var composer2;
function start() {
init();
animate();
}
var sprite1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( "textures/sprite1.jpg", null, start );
это в поле композитора после: composer.addPass (новый THREE.RenderPass (сцена, камера));
composer2 = new THREE.EffectComposer( renderer );
var uniforms1 = {
sprite1: { type: "t", value: sprite1 }, // <- something wrong here
previousRender: { type: "t", value: null }
};
var blenderShader = {
uniforms: uniforms1,
vertexShader: $( 'vertexShaderBasic' ).textContent,
fragmentShader: $( 'fragmentShaderBlender' ).textContent
};
// link with the previous render
blenderShader.uniforms.previousRender.value = composer.renderTarget2;
// the custom shader
var blenderPass = new THREE.ShaderPass( blenderShader );
blenderPass.renderToScreen = true;
composer2.addPass( blenderPass );
Я также комментирую это, потому что это больше не актуально:
//effect.renderToScreen = true;
и я добавляю это в конце:
composer2.render();
Связь между двумя проходами работает хорошо, но спрайт никогда не появляется в квадрате EffectComposer, который покрывает экран ...
Спасибо и извините за мой английский.
ИЗМЕНИТЬ, чтобы подвести итог:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - postprocessing</title>
<meta charset="utf-8">
<style>
body {
margin: 0px;
background-color: #000000;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.min.js"></script>
<script src="js/shaders/CopyShader.js"></script>
<script src="js/shaders/DotScreenShader.js"></script>
<script src="js/shaders/RGBShiftShader.js"></script>
<script src="js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
<script src="js/postprocessing/RenderPass.js"></script>
<script src="js/postprocessing/MaskPass.js"></script>
<script src="js/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
<script id="vertexShaderBasic" type="x-shader/x-vertex">
varying vec2 glTexCoord;
void main() {
glTexCoord = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShaderBlender" type="x-shader/x-fragment">
varying vec2 glTexCoord;
uniform sampler2D sprite1;
uniform sampler2D previousRender;
void main() {
vec3 color = texture2D( previousRender, glTexCoord ).rgb;
color += texture2D( sprite1, glTexCoord ).rgb;
gl_FragColor.rgb = color;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
</script>
<script>
var camera, scene, renderer, composer;
var composer2;
var object, light;
function start() {
init();
animate();
}
var sprite1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( "textures/sprite1.jpg", null, start );
//var sprite1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( "textures/sprite1.jpg", new THREE.UVMapping(), start ); // change anything
function init() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.z = 400;
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 1, 1000 );
object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, 4, 4 );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } );
for ( var i = 0; i < 100; i ++ ) {
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set( Math.random() - 0.5, Math.random() - 0.5, Math.random() - 0.5 ).normalize();
mesh.position.multiplyScalar( Math.random() * 400 );
mesh.rotation.set( Math.random() * 2, Math.random() * 2, Math.random() * 2 );
mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = Math.random() * 50;
object.add( mesh );
}
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light.position.set( 1, 1, 1 );
scene.add( light );
// postprocessing
composer = new THREE.EffectComposer( renderer );
composer.addPass( new THREE.RenderPass( scene, camera ) );
/////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////
composer2 = new THREE.EffectComposer( renderer );
var uniforms1 = {
sprite1: { type: "t", value: sprite1 },
previousRender: { type: "t", value: null }
};
//uniforms1.sprite1.value.wrapS = uniforms1.sprite1.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
var blenderShader = {
uniforms: uniforms1,
vertexShader: $( 'vertexShaderBasic' ).textContent,
fragmentShader: $( 'fragmentShaderBlender' ).textContent
};
blenderShader.uniforms.previousRender.value = composer.renderTarget2;
var blenderPass = new THREE.ShaderPass( blenderShader );
blenderPass.renderToScreen = true;
composer2.addPass( blenderPass );
/////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////
var effect = new THREE.ShaderPass( THREE.DotScreenShader );
effect.uniforms[ 'scale' ].value = 4;
composer.addPass( effect );
var effect = new THREE.ShaderPass( THREE.RGBShiftShader );
effect.uniforms[ 'amount' ].value = 0.0015;
//effect.renderToScreen = true;
composer.addPass( effect );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function $( id ) {
return document.getElementById( id );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
var time = Date.now();
object.rotation.x += 0.005;
object.rotation.y += 0.01;
composer.render();
composer2.render();
}
</script>
</body>
</html>
Что я хочу :
Что я получаю: