Итак, я читаю статью о конкретном алгоритме затенения, и есть один раздел, который кажется немного расплывчатым, и мне было интересно, могу ли я получить здесь совет.
По сути, он говорит, что сначала мне нужно взять трехмерную вершину сетки и преобразовать ее в координаты окна wx, wy, wz, где wz — глубина. Эту часть я сделал.
Затем я должен проверить, «проходит» ли эта координата окна буфер глубины или нет.
Это все, что он говорит, и я не уверен, что имеется в виду под «передачей» буфера глубины. Кто-нибудь здесь знает, что это может означать и как я могу реализовать это в openGL?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
В частности, мне нужно, чтобы openGL давал мне обратную связь относительно того, прошла ли конкретная вершина буфер глубины. На самом деле я не визуализирую эти вершины, поэтому мне не выгодно, если openGL выполняет все вычисления «за кулисами».