Может ли кто-нибудь объяснить математику функции Tex2D в HLSL?
Один из примеров: задан четырехугольник с 4 вершинами, координаты текстуры на нем равны (0,0) (0,1) (1,0) (1,1), а ширина и высота текстуры - 640 и 480. Как шейдер может определить, сколько раз будет выполняться выборка? Если это прямое преобразование текселей в пиксели, означает ли это, что шейдер должен выполнить выборку 640 * 480 раз с увеличением координат текстуры в виде каких-то градиентов? Кроме того, я был бы признателен, если бы вы предоставили больше ссылок и статей по этой теме.
Спасибо.