Я пишу плагин Unity3D, который считывает данные из файла MP3, передает данные PCM в Unity, чтобы он мог воспроизводить их внутри движка. В iOS я использую класс AVAssetReaderAudioMixOutput для декодирования и чтения данных, а в Android / Windows я использую FMOD. Я установил программу как для Windows, так и для iOS, которая использует FMOD для воспроизведения музыки, как это делает Unity3D. У меня возникают проблемы с получением одинаковых результатов как на iOS, так и на Windows, и я не могу найти разницу в настройках / формате вывода звука, которая могла бы вызвать разницу.
Итак, во-первых, это настройки, которые я установил для своего выходного аудиопотока, которые совпадают с настройками, которые использует Unity3D:
FMOD_CREATESOUNDEXINFO exinfo2;
memset(&exinfo2, 0, sizeof(FMOD_CREATESOUNDEXINFO));
exinfo2.cbsize = sizeof(FMOD_CREATESOUNDEXINFO);
exinfo2.decodebuffersize = 44100;
exinfo2.length = 44100 * 1 * sizeof(float) * 100;
exinfo2.numchannels = 1;
exinfo2.defaultfrequency = 44100;
exinfo2.format = FMOD_SOUND_FORMAT_PCMFLOAT;
exinfo2.pcmreadcallback = pcmreadcallback;
result = system_->createStream("./1.mp3", FMOD_LOOP_NORMAL | FMOD_SOFTWARE | FMOD_OPENUSER | FMOD_CREATESTREAM, &exinfo2, &sound2_);
ERRCHECK(result);
result = system_->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE,sound2_,false,0);
Обычно это 1 канал, 32-битные данные PCM с плавающей запятой. Это установлено как в программах воспроизведения iOS, так и в Windows. Теперь в iOS я установил аудио настройки AVAssetReaderAudioMixOutput следующим образом:
NSDictionary *audioSetting = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithFloat:44100.0],AVSampleRateKey,
[NSNumber numberWithInt:1],AVNumberOfChannelsKey, //how many channels has original?
[NSNumber numberWithInt:32],AVLinearPCMBitDepthKey, //was 16
[NSNumber numberWithInt:kAudioFormatLinearPCM], AVFormatIDKey,
[NSNumber numberWithBool:YES], AVLinearPCMIsFloatKey, //was NO
[NSNumber numberWithBool:0], AVLinearPCMIsBigEndianKey,
[NSNumber numberWithBool:NO], AVLinearPCMIsNonInterleaved,
[NSData data], AVChannelLayoutKey, nil];
Я установил PCMIsFloatKey на 1, чтобы данные PCM были с плавающей запятой, я установил битовую глубину на 32, 1 канал, чтобы все соответствовало настройкам вывода FMOD.
Я читаю данные и записываю их в кольцевой буфер:
float* convertedBuffer = (float * ) audioBufferList.mBuffers[0].mData;
//We don't need the audioconverter on iOS
//Fill up the circular buffer
for(int i = 0; i < numSamples; i++)
{
circularAudioBuffer_[bufferWritePosition_] = convertedBuffer[i];
bufferWritePosition_++;
if(bufferWritePosition_ >= circularBufferSize_)
bufferWritePosition_ = 0;
}
Затем прочтите данные из буфера и запишите их в аудиопоток в pcmreadcallback:
float *writeBuffer = (float *)data;
for(int i = 0; i < dataLength; i++)
{
sampleBuffer[i] = circularAudioBuffer_[bufferReadPosition_];
bufferReadPosition_++;
if(bufferReadPosition_ >= circularBufferSize_)
bufferReadPosition_ = 0;
}
При этом звук воспроизводится отлично, а диапазон значений внутри кольцевого буфера составляет 0,0-1,0f.
Теперь в Windows я инициализирую звук, из которого я читаю данные, вот так:
exinfo.cbsize = sizeof(FMOD_CREATESOUNDEXINFO);
exinfo.decodebuffersize = 44100;
exinfo.numchannels = 1;
exinfo.defaultfrequency = 44100;
exinfo.format = FMOD_SOUND_FORMAT_PCMFLOAT;
Установка тех же параметров: 1 канал, 32 бита с плавающей запятой. Я читаю данные и записываю данные в буфер:
FMOD_RESULT result = sound_->readData(rawBuffer, N4, &bytesRead);
float* floatBuffer = (float*) rawBuffer;
for(int j = 0; j < N; j++)
{
circularAudioBuffer_[bufferWritePosition_++] = floatBuffer[j];
if(bufferWritePosition_ >= circularBufferSize_)
bufferWritePosition_ = 0;
}
Теперь, когда я читаю данные, я получаю очень высокие или очень низкие значения с плавающей запятой (около 1e34 или -1e33). В тестовой программе я ничего не слышу на выходе.
Я могу переключить входной и выходной звуковой формат на PCM32, и он отлично воспроизводится в тестовой программе, но не может быть правильно прочитан в Unity3D (он много визжит, но я могу разобрать песню).
Может ли кто-нибудь помочь мне разобраться в этом и заставить его работать правильно, используя формат PCMFLOAT? Благодарность!
TL; DR: Я не могу читать данные из звука FMOD в формате PCMFLOAT!