Знаю, знаю. ActionScript 3. ООП. Никогда не используйте код временной шкалы. Но на самом деле иногда можно использовать код временной шкалы. Как программист среднего уровня изучил принципы и мудрость mvc и opp, я поклялся никогда больше не использовать код временной шкалы. На самом деле, я вообще не использую его в основной временной шкале fla-файла.
Однако, недавно поработав с некоторыми хардкорными Flash-аниматорами над игрой, я хочу утверждать, что кодирование на временной шкале анимированных фрагментов ролика приемлемо при правильном использовании. Одна очевидная вещь - это stop (); команда. На самом деле я использую его много. Я никогда не использую gotoAndStop () только потому, что от мыслей «иди и играй» у меня кружится голова. В любом случае, менее распространенные вещи для вставки в фреймы - это gotoAndPlay ("anim_begin"), чтобы сделать что-то зацикленным. Кажется, что шаткий метод addFrameScript для as3 стал ненадежным, по крайней мере, по моему опыту, поэтому я всегда добавляю во фрейм эту строку, чтобы запускать какие-то вещи в коде:
dispatchEvent(new Event("THING_THAT_HAPPENED", true));
В любом случае, теперь я делаю игру, в которой ступня игрока, в основном вложенный фрагмент ролика, должна проверять в каждом кадре, не сталкивается ли он с массивом шаров, которые хранятся в классе Model.as в коде проекта. .
Есть ли у меня способ «вставить» данные из моего класса модели в кадр ролика, чтобы этот массив был доступен мне для использования на временной шкале здесь? Или, если вы можете придумать лучший способ сделать это, это тоже будет оценено. Спасибо, Джим