Как DirectX определяет порядок намотки полигонов? В частности, меня интересует отбраковка задней поверхности. Изучив это, я увидел, что он предполагает, что DX вычисляет нормаль к поверхности и берет скалярное произведение этого и вектора камеры и отбраковывает, если он > 0.
Во-первых, это та техника, которую на самом деле использует DirectX? Во-вторых, если это так, учитывая, что к каждой поверхности есть две нормали — одна напротив другой — как DirectX узнает, какую нормаль использовать?