Я желаю:
Превратить обычный двумерный перлиновый шум в квантованную, прямолинейную версию самого себя, где прямые линии составляют 60°.
Может быть, я могу квантовать вход функции шума Перлина, чтобы он находился на 3 осях 60 °?
Возможно, я мог бы переписать 2d симплексный шум так, чтобы он работал с 3 осями плоскости x-z, а не только с осями xz?
Менее хорошее решение — взять 3 неправильные пилообразные волны и умножить их по трем осям.
Цель: я тестирую перлиновые ландшафты, отображаемые с использованием изометрической 60-градусной регулярной треугольной сетки (т. е. шестиугольников). это лучше, чем квадратная сетка, и более эффективно использует пространство. Это выглядело бы очень красиво, используя шумы перлина на основе шестнадцатеричного lofi, потому что, например, на линии с углом 50 градусов вершины образуют зигзаги, поэтому, если я могу контролировать углы шума перлина, я могу контролировать качество мира на основе шестиугольника. .