Я пытаюсь создать шейдер GLSL для создания эффекта FAUX HDR, также известного как FAKE HDR (не путать с обычным HDR, где объединяются 3 изображения с разной экспозицией). Мне нужно создать его в одном алгоритме шейдера, а не в нескольких шейдерах с разными проходами.
Идея состоит в том, чтобы получить изображения, такие как в следующих ссылках, где изображение имеет высокий локальный микроконтраст и интенсивные цвета, с наиболее важной голографической белой аурой вокруг некоторых краев.
Пример изображения 1 – Пример изображения 2 – Пример изображения 3
Из шагов в следующем документе я начал создавать шейдер:
Пока что следующий код — это мой результат, проблема в том, что на самом деле он не показывает ничего близкого к желаемому результату FAUX HDR.
ВЕРШИННЫЙ ШЕЙДЕР:
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
v_texcoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
}
ФРАГМЕНТ ШЕЙДЕР:
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D texture;
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main()
{
vec4 color = texture2D(texture, v_texcoord);
vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
float intensity = hsv.z; // the third component holds the brightness
float log_factor = log(intensity + 1.0);
log_factor = exp(log_factor) - 1.0;
hsv.z = log_factor;
color.rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = color;
}