Мой вопрос
Может кто-нибудь связать хорошую статью / учебник / что-нибудь или, может быть, даже объяснить, как правильно отбрасывать луч из координат мыши для выбора объектов в 3D?
У меня уже есть Луч и пересечение, теперь мне нужно только создать луч щелчком мыши.
Я просто хотел бы иметь что-то, что, как я знаю, действительно должно работать, поэтому я спрашиваю здесь профессионалов, а не то, в чем я не уверен, правильно ли это вообще.
Состояние прямо сейчас
У меня есть класс лучей, который на самом деле работает и обнаруживает пересечение, если я устанавливаю исходную точку и направление такими же, как у камеры, поэтому, когда я перемещаю камеру, она действительно выбирает правильные вещи.
Теперь я хотел бы иметь возможность 3D-выбора с помощью мыши, а не движения камеры.
Я прочитал так много других вопросов об этом, 2 урока и особенно столько разных математических вещей, так как я действительно не очень силен в этом.
Но это мне не очень помогло, потому что люди там часто используют некоторые «непроектные» функции, которые кажутся устаревшими, и я понятия не имею, как их использовать, а также не имею доступа к ним.
Прямо сейчас я устанавливаю начало луча в положение камеры, а затем пытаюсь получить направление луча из вычислений в это руководство.
И это работает немного, то есть выделение работает, когда камера направлена на объект, а также иногда по всей оси y -axis, я понятия не имею, что происходит.
Если кто-то хочет прямо сейчас взглянуть на мой код:
public Ray2(Camera cam, float mouseX, float mouseY) {
origin = cam.getEye();
float height = 600;
float width = 600;
float aspect = (float) width / (float) height;
float x = (2.0f * mouseX) / width - 1.0f;
float y = 1.0f - (2.0f * mouseX) / height;
float z = 1.0f;
Vector ray_nds = vecmath.vector(x, y, z);
Vector4f clip = new Vector4f(ray_nds.x(), ray_nds.y(), -1.0f, 1.0f);
Matrix proj = vecmath.perspectiveMatrix(60f, aspect, 0.1f, 100f);
proj = proj.invertRigid();
float tempX = proj.get(0, 0) * clip.x + proj.get(1, 0) * clip.y
+ proj.get(2, 0) * clip.z + proj.get(3, 0) * clip.w;
float tempY = proj.get(0, 1) * clip.x + proj.get(1, 1) * clip.y
+ proj.get(2, 1) * clip.z + proj.get(3, 1) * clip.w;
float tempZ = proj.get(0, 2) * clip.x + proj.get(1, 2) * clip.y
+ proj.get(2, 2) * clip.z + proj.get(3, 2) * clip.w;
float tempW = proj.get(0, 3) * clip.x + proj.get(1, 3) * clip.y
+ proj.get(2, 3) * clip.z + proj.get(3, 3) * clip.w;
Vector4f ray_eye = new Vector4f(tempX, tempY, tempZ, tempW);
ray_eye = new Vector4f(ray_eye.x, ray_eye.y, -1.0f, 0.0f);
Matrix view = cam.getTransformation();
view = view.invertRigid();
tempX = view.get(0, 0) * ray_eye.x + view.get(1, 0) * ray_eye.y
+ view.get(2, 0) * ray_eye.z + view.get(3, 0) * ray_eye.w;
tempY = view.get(0, 1) * ray_eye.x + view.get(1, 1) * ray_eye.y
+ view.get(2, 1) * ray_eye.z + view.get(3, 1) * ray_eye.w;
tempZ = view.get(0, 2) * ray_eye.x + view.get(1, 2) * ray_eye.y
+ view.get(2, 2) * ray_eye.z + view.get(3, 2) * ray_eye.w;
tempW = view.get(0, 3) * ray_eye.x + view.get(1, 3) * ray_eye.y
+ view.get(2, 3) * ray_eye.z + view.get(3, 3) * ray_eye.w;
Vector ray_wor = vecmath.vector(tempX, tempY, tempZ);
// don't forget to normalise the vector at some point
ray_wor = ray_wor.normalize();
direction = ray_wor;
}