Я сделал плиточную игру. Сейчас я провожу стресс-тестирование возможностей своего телефона, увеличивая количество узлов в сцене. В моих сценах есть вещи, основанные на физике, движения ИИ, система «День и ночь», частицы, которые появляются здесь и там, и множество других вещей, происходящих под капотом для моих сцен. Что я хочу знать, есть ли разница в производительности при использовании плиток 16x16, которые у меня есть сейчас, по сравнению с использованием плиток 32x32? Эти плитки в основном представляют собой просто изображение, которое было добавлено к сцене; у них нет никаких физических тел или чего-то еще в этом роде. У них есть свойства, которые я установил для них при создании карты в Tiled, но я не думаю, что это как-то влияет на производительность. Каждая карта имеет несколько слоев (фон, растительность, точки возрождения, здания, иногда еще несколько). Вот фрагмент кода рендеринга тайлов для 1 такого слоя:
if([map propertiesForGid:tileGid][@"shrub"])
{
SKSpriteNode *tile = [layer tileAtCoord:coord];
tile.name = @"vegShrub";
[self addChild:tile];
}
else if([map propertiesForGid:tileGid][@"tree"])
{
SKNode *tile = [[Breakable alloc] initWithWhole:[atlas textureNamed:@"tree"] broken:[atlas textureNamed:@"tree-stump"]];
tile.position = [self pointForCoord:coord];
[self addChild:tile];
[layer removeTileAtCoord:coord];
}
Если я использую тайлы 32x32 вместо своих нынешних тайлов 16x16, смогу ли я каким-то образом освободить память или «снять нагрузку» с системы?