Используя Swift и Sprite-Kit, я пытаюсь создать веревку с реалистичной физикой между местоположением статического SKSpriteNode, называемого контактным, и везде, где пользователь касается экрана. Я делаю это, добавляя отдельные узлы SKSpriteNodes, называемые узлами веревки, и связывая их с серией контактов SKPhysicsJointPins. Физика работает просто отлично, однако, когда я пытаюсь повернуть каждую отдельную часть так, чтобы они были правильно ориентированы, узлы веревки больше не образуют прямую линию и не поворачиваются под правильным углом. Однако когда я удаляю SKPhysicsJoints, вращение работает так, как задумано для каждого отдельного узла. Перемещение по якорной точке для каждого отдельного узла веревки только усугубляло путаницу. Почему это происходит, и как я могу это исправить? Заранее спасибо (:
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
let location = touch.locationInNode(self)
dx = pin.position.x - location.x
dy = pin.position.y - location.y
let length = sqrt(pow(dx!, 2) + pow(dy!, 2))
let distanceBetweenRopeNodes = 40
let numberOfPieces = Int(length)/distanceBetweenRopeNodes
var ropeNodes = [SKSpriteNode]()
//adds the pieces to the array and the scene at respective locations
for var index = 0; index < numberOfPieces; ++index{
let point = CGPoint(x: pin.position.x + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * sin(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707), y: pin.position.y + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * cos(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707))
let piece = createRopeNode(point)
piece.runAction(SKAction.rotateByAngle(atan2(-dx!, dy!), duration: 0))
ropeNodes.append(piece)
self.addChild(ropeNodes[index])
}
//Adds an SKPhysicsJointPin between each pair of ropeNodes
self.physicsWorld.addJoint(SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(ropeNodes[0].physicsBody, bodyB: pin.physicsBody, anchor:
CGPoint(x: (ropeNodes[0].position.x + pin.position.x)/2, y: (ropeNodes[0].position.y + pin.position.y)/2)))
for var i = 1; i < ropeNodes.count; ++i{
let nodeA = ropeNodes[i - 1]
let nodeB = ropeNodes[i]
let middlePoint = CGPoint(x: (nodeA.position.x + nodeB.position.x)/2, y: (nodeA.position.y + nodeB.position.y)/2)
let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(nodeA.physicsBody, bodyB: nodeB.physicsBody, anchor: middlePoint)
self.physicsWorld.addJoint(joint)
}
}
}
func createRopeNode(location: CGPoint) -> SKSpriteNode{
let ropeNode = SKSpriteNode(imageNamed: "RopeTexture")
ropeNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ropeNode.size)
ropeNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
ropeNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
ropeNode.position = location
ropeNode.name = "RopePiece"
return ropeNode
}
Это изображение того, что происходит, когда я пытаюсь вращать каждый отдельный узел веревки.
didSimulatePhysics
, и сделайте узел веревки с телом невидимым. - person 0x141E   schedule 15.08.2015