Я тестирую UNET (Unity 5.2), но у меня возникают проблемы с вещами, которые, вероятно, должны быть очень простыми.
У меня есть апельсиновый плод (GameObject), который я могу перетащить и прикрепить сетевое преобразование в коде. При отпускании мыши (Mouse Up) я хочу освободить владение Orange, чтобы никто не владел им, а позже я хочу присоединить его к другому игроку. Я тестировал ReplacePlayerForConnection
и еще несколько вещей, но полностью испортил код.
Я сбросил все настройки и должен попросить помощи, как это сделать.
У меня есть скрипты, прикрепленные к Orange GameObject:
1
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class orange : NetworkBehaviour {
float distance = 10;
void Start() {
if (isLocalPlayer) {
//GameObject.Find("Main Camera").SetActive(false);
}
}
void OnMouseDrag() {
Vector3 mousePosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, distance);
Vector3 objPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition);
transform.position = objPosition;
}
void OnMouseUp() {
print (">>> MOUSE UP <<<");
if (isLocalPlayer) {
GetComponent<NetworkIdentity> ().localPlayerAuthority = false;
GetComponent<NetworkIdentity> ().serverOnly = false;
}
}
Вот скрипт №2, прикрепленный к Orange GameObject:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Orange_SyncPosition : NetworkBehaviour {
[SyncVar] // Server will automatically transmit this value to all players when it changes
private Vector3 syncPos;
[SerializeField] Transform myTransform;
[SerializeField] float lerpRate = 15;
void FixedUpdate () {
TransmitPosition ();
LerpPosition ();
}
void LerpPosition() {
if (!isLocalPlayer) {
myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime *lerpRate);
}
}
[Command]
void CmdProvidePositionToServer (Vector3 pos) {
syncPos = pos;
}
[ClientCallback]
void TransmitPosition () {
if (isLocalPlayer) {
CmdProvidePositionToServer (myTransform.position);
}
}
}