Я новичок в C++, поэтому надеюсь, что здесь мне помогут. Я пытаюсь перенести свой игровой движок на C++, но C++ ведет себя немного... "Странно". Следующая ситуация:
если я запускаю test1(), все работает как надо.
main.cpp
#include <iostream>
#include "../headers/base.h"
#include "../headers/DemoGame.h"
#include "../headers/TestShader.h"
using namespace std;
using namespace engine;
void run(TestShader* t, GLuint VAO, GLFWwindow* w)
{
glfwPollEvents();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(t->progID);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(w);
}
void test1()
{
Window w = Window(800, 600, "test");
TestShader t = TestShader();
GLuint VAO, VBO;
GLfloat vertices[9] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(w.getWindow()))
{
run(&t, VAO, w.getWindow());
}
}
void test2()
{
DemoGame game = DemoGame();
game.start();
}
int main()
{
test1();
return 0;
}
Если я запускаю test2() со следующими задействованными классами:
Engine.h
#pragma once
#ifndef H_ENGINE
#define H_ENGINE
#include "base.h"
namespace engine
{
class Engine
{
private:
bool running;
public:
void start()
{
init();
process();
}
void stop()
{
this->running = false;
}
private:
void process()
{
update();
}
public:
virtual void init() = 0;
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
virtual void terminate() = 0;
};
}
#endif
DemoGame.h
#pragma once
#ifndef DEMO_DEMO_GAME
#define DEMO_DEMO_GAME
#include "base.h"
#include "Window.h"
#include "Engine.h"
#include "TestShader.h"
using namespace engine;
class DemoGame : public Engine
{
public:
Window* w;
TestShader* t;
GLuint VBO, VAO;
public:
DemoGame() : Engine() { }
public:
void init();
void update();
void render();
void terminate();
};
#endif
DemoGame.cpp
#include "../headers/DemoGame.h"
#include <iostream>
using namespace std;
void DemoGame::init()
{
cout << "ping" << endl;
Window wi = Window(800, 600, "test");
w = &wi;
TestShader te = TestShader();
t = &te;
GLfloat vertices[9] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(w->getWindow()))
{
render();
}
}
void DemoGame::update()
{
}
void DemoGame::render()
{
glfwPollEvents();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(t->progID);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(w->getWindow());
}
void DemoGame::terminate()
{
}
Это также работает. Но, как вы видите, Engine.h должен управлять основным циклом. Если я немного изменю код:
Engine.h
#pragma once
#ifndef H_ENGINE
#define H_ENGINE
#include "base.h"
namespace engine
{
class Engine
{
private:
bool running;
public:
void start()
{
init();
running = true;
while (running)
{
process();
}
}
void stop()
{
this->running = false;
}
private:
void process()
{
update();
}
public:
virtual void init() = 0;
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
virtual void terminate() = 0;
};
}
#endif
DemoGame.cpp
#include "../headers/DemoGame.h"
#include <iostream>
using namespace std;
void DemoGame::init()
{
cout << "ping" << endl;
Window wi = Window(800, 600, "test");
w = &wi;
TestShader te = TestShader();
t = &te;
GLfloat vertices[9] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void DemoGame::update()
{
render();
}
void DemoGame::render()
{
glfwPollEvents();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(t->progID);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(w->getWindow());
}
void DemoGame::terminate()
{
}
Теперь вдруг я получаю «Нарушение прав доступа». Вопрос в том, почему? Файл "base.h" просто содержит
#define GLEW_STATIC
#include "GL/glew.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
и классы Window и TestShader не должны иметь значения, потому что они работают в первых двух примерах. Как я уже говорил, я новичок в C++ и просто не понимаю, почему это не работает. Не могли бы вы помочь мне выяснить хотя бы, почему это не работает, или лучше помочь мне решить проблему.
Это моя вторая попытка получить полезный ответ от StackOverflow, задав вопрос. Пожалуйста, сделайте мне одолжение. Пожалуйста, прочтите ситуацию, прежде чем пометить этот вопрос как дубликат. В прошлый раз, когда это не было дубликатом, проблема была совсем другой.
Изменить
По запросу сообщение об ошибке (извините, я на работе, поэтому язык немецкий)
Определить значение по адресу 0x0126489D в GLFWGame.exe: 0xC0000005: Предварительное определение по адресу 0xCCCCEA4.
Falls ein Handler für diese Ausnahme vorhanden ist, kann das Programm möglicherweise weiterhin sicher ausgeführt werden.
И я постараюсь сократить код до самого важного.