Мы создаем виртуальный кампус в стиле MMO для нашего учреждения, и мне нужны советы по передовым методам и реализации в отношении использования UNet. После прочтения я пришел к выводу, что мне, вероятно, следует использовать один проект с отдельной сценой для сборки сервера. Итак, я настроил его, и он сразу же запустился и запустил выделенный сервер. Затем игровая сцена автоматически подключается, но игрок не создается, даже если он добавлен в диспетчер сети. Серверная сцена - это просто пустая сцена с компонентом сетевого администратора UNet.
Я считаю, что для лучшего взаимодействия с пользователем игровая сцена и все взаимодействия с пользователем должны происходить на стороне клиента, затем обновлять сервер, затем сервер обновляет других клиентов. (Не стесняйтесь сбивать это).
Если приведенное выше находится на правильном пути, то как можно настроить серверную сцену так, чтобы она была призраком и фактически не обрабатывала какую-либо информацию?
Было бы полезно написать сценарий, который отправляет определенные переменные на сервер, а не использовать сетевые компоненты UNet, поскольку я думаю, что они синхронизируют весь объект?
Допускает ли UNet такую функциональность, когда сервер просто выступает в качестве посредника для обновления клиентов, а не является полным экземпляром игры?
Я думаю, что на самом деле я имею в виду: какой метод является наилучшим для создания сети в стиле MMO, выделенной, автономной, сетевой с помощью UNet?