Совместное использование текстур между QOpenGLContext и собственным контекстом OpenGL не работает с драйверами Mesa

Я пытаюсь добавить пользовательский интерфейс в качестве плагина к существующему приложению с помощью OpenGL. Для этого я визуализирую пользовательский интерфейс в текстуру и рисую эту текстуру поверх 3D-сцены после того, как сцена была нарисована.

Текстура создается следующим образом:

if (context_ == nullptr)
{
  QSurfaceFormat format;

  format.setDepthBufferSize( 16 );
  format.setStencilBufferSize( 8 );
  format.setMajorVersion(3);
  format.setMinorVersion(3);

  native_context_ = new QOpenGLContext;
  native_context_->setNativeHandle( QVariant::fromValue(
    QGLXNativeContext( native_context_information_->context, native_context_information_->display )));

  if ( !native_context_->create())
  {
    ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
  }

  context_ = new QOpenGLContext;
  context_->setFormat( format );
  context_->setShareContext( native_context_ );

  if ( !context_->create())
  {
    ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
  }

  surface_ = new QOffscreenSurface;
  surface_->setFormat( format );
  surface_->create();
  if ( !surface_->isValid()) ROS_ERROR( "Surface invalid!" );

  context_->makeCurrent( surface_ );

  paint_device_ = new QOpenGLPaintDevice( 1920, 1080 );

  {
    QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
    format.setSamples(16);
    format.setAttachment( QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil );
    fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080, format );
    texture_fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080 );
  }
  fbo_->bind();
}
else
{
  context_->makeCurrent( surface_ );
  fbo_->bind();
}
context_->functions()->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

QPainter painter(paint_device_);
painter.setRenderHint(QPainter::RenderHint::Antialiasing);
painter.setBrush(QBrush(Qt::green));
painter.drawRect(0, 0, 400, 300);
//  painter.setPen(Qt::red);
painter.setPen(QPen(QBrush(Qt::red), 4));
painter.setFont(QFont("Arial", 20));
painter.drawText(100, 120, "Hello");
painter.drawText( 10, 80, QString( "Rendertime (ms): %1" ).arg( timer_average_ / 15.0 ));
painter.end();
fbo_->release();
QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(texture_fbo_, fbo_);
context_->functions()->glFinish();
// Texture looks fine
context_->doneCurrent();
glXMakeCurrent( native_context_information_->display, native_context_information_->drawable, native_context_information_->context );
// Now it is messed up

Наверное, более интересная часть - это прорисовка текстуры:

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_fbo_->texture());

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 1080);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1920, 1080);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1920, 0);
// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Wrong but not the issue, see second edit
glEnd();

glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

В основном я нашел этот метод рисования текстур вместе с некоторыми комментариями, в которых говорится, что он устарел, но я не смог найти много наложенных текстур с полным просмотром с использованием более новых методов. Если у вас есть краткий ресурс / инструкции по этому вопросу, я был бы признателен, но поскольку это далеко от моей области знаний, я действительно не хочу вкладывать в это больше пары часов, чтобы избежать использования устаревшего кода.

Надеюсь, у вас есть четкое представление о том, чего я пытаюсь достичь.
Это действительно хорошо работает на моем рабочем столе с NVidia Geforce GTX 1080 с использованием Ubuntu 16.04, Qt 5.5.1, OGRE 1.9.0 и OpenGL 4.6 (GLSL 4.6) и виртуальная машина на моем рабочем столе с использованием Ubuntu 18.04, Qt 5.9.5, OGRE 1.9.0 и OpenGL 2.1 (GLSL 1.2). Однако на моем ноутбуке с Ubuntu 16.04, Qt 5.5.1, OGRE 1.9.0 и OpenGL 3 (GLSL 1.3) он вообще не работает.
Теперь возникает очевидный вопрос: почему это так и как я могу почини это?

Вот как это выглядит на моем рабочем столе и виртуальной машине:  Рабочий пример

Вот как это выглядит в моем блокноте:  Сломанный пример

Полный исходный код можно найти здесь.

Изменить: если это важно, если я перемещу камеру в нижнем примере, белые области также изменятся. Из-за этого я думаю, что они могут быть остатками рендеринга сцены.

Второе редактирование: я провел дополнительную отладку, и это не ошибка не рисунок, как я первоначально думал, а переключение контекста. Я сохранил текстуру в файл перед переключением и после него, и текстура выглядит так, как задумано ранее, а после переключения - испорчена. Теперь мне просто нужно понять, почему.


person Stefan Fabian    schedule 12.03.2019    source источник
comment
Возможно, это как-то связано с драйверами видеокарты, поскольку в моем ноутбуке встроена видеокарта (i7 8550U)?   -  person Stefan Fabian    schedule 13.03.2019
comment
Я воспроизвел проблему на другом ноутбуке со встроенной видеокартой. Думаю, это может быть связано с драйверами mesa.   -  person Stefan Fabian    schedule 14.03.2019


Ответы (2)


Вызов glClear внутри блока glBeginglEnd недопустим. Также я не совсем уверен, каковы ваши намерения в этом отношении. Если вы хотите предотвратить запись в буфер глубины, вы должны использовать для этого glDepthMask. Также отключение проверки глубины отключает запись глубины.

person datenwolf    schedule 13.03.2019
comment
Спасибо за вклад! Я удалил строчку. На самом деле это не было намерением, это был просто артефакт из некоторых примеров кода, который я забыл удалить. К сожалению, это не решает проблему и не меняет происходящего. Судя по тому, как это выглядит, похоже, что текстурная память не такая, какой она должна быть. Может быть, совместное использование контекста не работает и дескриптор текстуры недействителен? - person Stefan Fabian; 13.03.2019
comment
Я проделал дополнительную отладку, сохранив текстуру в файл, прежде чем я переключил контекст и прежде, чем я попытался нарисовать текстуру, и похоже, что совместное использование не работает. Текстура до переключателя выглядит нормально, а после нее - испорчена. - person Stefan Fabian; 14.03.2019

На данный момент я решил это с помощью обходного пути.
При инициализации я проверяю, работает ли совместное использование контекста, создавая текстуру в одном контексте, переключая контекст, считывая содержимое и сравнивая их.
Если это не так ' t, я беру содержимое текстуры после рендеринга с помощью glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );, переключаю контекст и снова загружаю его с помощью glTexImage2D.
Неприятно, но работает.

person Stefan Fabian    schedule 14.04.2019