Анимация синусоиды, фиксированные начальная и конечная точки

У меня есть синусоидальная волна на моем холсте, которая анимирована и колеблется влево и вправо. Я пытаюсь добиться того, чтобы начальная и конечная точки оставались фиксированными. Как этого добиться?

Вот Code Pen

function start() {
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  var context = canvas.getContext("2d");
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  drawCurves(context, step);

  step += 5;
  window.requestAnimationFrame(start);
}

var step = -4;

function drawCurves(ctx, step) {
  var width = ctx.canvas.width;
  var height = ctx.canvas.height;
  ctx.beginPath();
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.strokeStyle = "rgb(66,44,255)";

  var x = 4;
  var y = 0;
  var amplitude = 20;
  var frequency = 90;
  while (y < height) {
    x = width / 2 + amplitude * Math.sin((y + step) / frequency);
    ctx.lineTo(x, y);
    y++;
  }
  ctx.stroke();
}
canvas {
  background-color: wheat;
}
<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
</head>

<body onload="start()">

  <canvas id="canvas" width="500" height="2000"></canvas>

</body>

</html>


person kontenurban    schedule 10.05.2019    source источник


Ответы (2)


Я изменил размер вашего холста, потому что хотел его увидеть. Вы можете изменить его обратно на то, что вам нужно.

Я сделал 2 вещи:

  1. Частота должна быть var frequency = height / (2 * Math.PI); или var frequency = height / (4 * Math.PI);. Делитель должен быть кратен 2 * Math.PI.

  2. Я перевожу контекст в обратном направлении на столько же: ctx.translate(-amplitude * Math.sin(step / frequency), 0);

Если вам нужно более тонкое колебание, поиграйте с амплитудой.

В моем коде есть закомментированный ctx.closePath(). Пожалуйста, раскомментируйте эту строку, чтобы ясно видеть, что синусоида остается фиксированной в центре. Надеюсь, это то, о чем вы спрашивали.

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");


function start() {

  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  drawCurves(context, step);

  step += 5;
  window.requestAnimationFrame(start);
}

var step = -4;

function drawCurves(ctx, step) {
  var width = ctx.canvas.width;
  var height = ctx.canvas.height;
  ctx.beginPath();
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.strokeStyle = "rgb(66,44,255)";

  var x = 0;
  var y = 0;
  var amplitude = 10;
  var frequency = height / (2 * Math.PI);
  ctx.save();
  ctx.translate(-amplitude * Math.sin(step / frequency), 0);
  while (y < height) {
    x = width / 2 + amplitude * Math.sin((y + step) / frequency);
    ctx.lineTo(x, y);
    y++;
  }
  //ctx.closePath();
  ctx.stroke();
  ctx.restore();
}

start();
canvas {
  background-color: wheat;
}

div {
  width: 100px;
  height: 400px;
  border: solid;
}
<div class="box">
<canvas id="canvas" width="100" height="400"></canvas>
</div>

ОБНОВИТЬ

В случае, если вам нужно использовать несколько кривых, вы можете сделать это следующим образом:

Я помещаю всю функциональность для рисования волны в функцию drawWave, которая принимает в качестве аргументов амплитуду и тригонометрическую функцию (sin или cos):

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var width = ctx.canvas.width;
var height = ctx.canvas.height;
var step = -4;

function start() {
  window.requestAnimationFrame(start);
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  
  drawWave(10,"sin");
  drawWave(10,"cos");
  drawWave(5,"sin");
  
  step += 5; 
}


  
function drawWave(amplitude,trig){
  // trig is the trigonometric function to be used: sin or cos
  ctx.beginPath();
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.strokeStyle = "rgb(66,44,255)";

  var x = 0;
  var y = 0;
  //var amplitude = 10;
  var frequency = height / (2 * Math.PI);
  ctx.save();
  ctx.translate(-amplitude * Math[trig](step / frequency), 0);
  while (y < height) {
    x = width / 2 + amplitude * Math[trig]((y + step) / frequency);
    ctx.lineTo(x, y);
    y++;
  }

  ctx.stroke();
  ctx.restore();
}

start();
canvas {
  background-color: wheat;
}

div {
  width: 100px;
  height: 400px;
  border: solid;
}
<div class="box">
<canvas id="canvas" width="100" height="400"></canvas>
</div>

person enxaneta    schedule 12.05.2019
comment
спасибо, это то, что я спрашивал! Может быть, вы можете помочь мне в дальнейшем, конечный эффект, которого я пытаюсь достичь, таков (riteshkukreja.github.io /синусоида). На данный момент все волны делают одно и то же, у меня проблемы с изменением скорости и направления каждой волны! Вы можете увидеть обновления в моем Code Pen, предоставленном в начальном вопросе. Благодарю вас! - person kontenurban; 13.05.2019
comment
Гений! Есть ли способ стилизовать closePath(), например, добавить другую ширину и цвет? - person kontenurban; 13.05.2019
comment
closePath()? Я не уверен, что понимаю тебя. Если вы хотите иметь разные цветовые волны, вы можете добавить третий аргумент в функцию drawWave: цвет. И вы можете использовать этот цвет для strokeStyle - person enxaneta; 13.05.2019
comment
Волны в порядке! Но если я добавлю closePath(), он нарисует прямую линию сверху вниз справа? И это линия, где я хотел бы изменить стиль! Имеет ли это смысл? - person kontenurban; 13.05.2019
comment
В этом случае для прямой линии вы можете добавить еще одну волну с амплитудой = 0: - person enxaneta; 13.05.2019
comment
Спасибо за вклад, я понял, что только усложняю, когда просто реализовал то, что мне нужно, с помощью элемента ::after! Я заметил с вашим решением, что с помощью шага скорость волн меняется в зависимости от производительности устройства! Теперь я пытаюсь понять, можно ли это сделать с временной меткой requestAnimationFrame (developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/), поэтому он постоянен на всех устройствах! - person kontenurban; 14.05.2019
comment
Я использовал ваш код, включая шаг. requestAnimationFrame timestamp будет другим вопросом - person enxaneta; 14.05.2019

GLSL-версия

Поскольку uv-координаты в этом фрагментном шейдере варьируются от 0 до 1, достичь цели очень просто, нужна только частота волны, кратная числу пи.

let gl = canvas.getContext('webgl');
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-1,  3, -1, -1, 3, -1]), gl.STATIC_DRAW);

let pid = gl.createProgram();
shader(`attribute vec2 v;void main(void){gl_Position=vec4(v.xy,0.,1.);}`,gl.VERTEX_SHADER);
shader(document.querySelector(`script[type="glsl"]`).textContent,gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.linkProgram(pid);
gl.useProgram(pid);

let v = gl.getAttribLocation(pid, "v");
gl.vertexAttribPointer(v, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(v);

let resolution = gl.getUniformLocation(pid, 'resolution');
let time = gl.getUniformLocation(pid, 'time');

requestAnimationFrame(draw);

function draw(t) {
  gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
  gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
  gl.uniform1f(time, t/500);
  gl.uniform2f(resolution, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
  requestAnimationFrame(draw);
}

function shader(src, type) {
  let sid = gl.createShader(type);
  gl.shaderSource(sid, src);
  gl.compileShader(sid);
  gl.attachShader(pid, sid);
}
<canvas width="200" height="600" id="canvas"/>
<script type="glsl">
precision highp float;
uniform float time;
uniform vec2 resolution;

void main(void) {
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
  vec2 p = 20.*uv - 10.;
  vec3 f = vec3(0.);
  f+=pow(abs(p.x+5.*sin(time*2.)*sin(uv.y*6.28*2.)+cos(uv.y*11.)),-0.8)*vec3(.5,.0,.5);
  f+=pow(abs(p.x+4.*sin(time*3.)*sin(uv.y*6.28*.5)+cos(uv.y*21.)),-0.8)*vec3(.5,.5,.0);
  f+=pow(abs(p.x+3.*sin(time*5.)*sin(uv.y*6.28*1.)+cos(uv.y*17.)),-0.8)*vec3(.0,.5,.5);
  gl_FragColor = vec4(f, 1.);  
}
</script>

person Stranger in the Q    schedule 03.06.2019