Я хочу установить переменную для моего дочернего класса префаба (ArchiveRow.cs) для каждого экземпляра префаба, созданного с помощью цикла foreach. Я могу создать экземпляр дочернего элемента в их родительском преобразовании и получить доступ к их классу (ArchiveRow.cs), но все дочерние элементы в их родительском элементе получают одну и ту же переменную, ведь я этого не хочу!
foreach (var item in channels)
{
GameObject thisParent = Instantiate(parent, transform) as GameObject;
foreach (var item2 in collections)
{
Instantiate(child);
child.transform.parent = thisParent.transform;
ArchiveRow archiveRowComponent = child.GetComponentInChildren<ArchiveRow>();
archiveRowComponent.archiveId = item2.collectionId;
}
}
мой результат с кодом выше выглядит =>
thisParent(1) ->
child(1) ==> archiveId = 100
child(2) ==> archiveId = 100
...
thisParent(2)->
child(1) ==> archiveId = 200
child(2) ==> archiveId = 200
...
...
Но я хочу установить переменную, например =>
thisParent(1) ->
child(1) ==> archiveId = 100
child(2) ==> archiveId = 150
...
thisParent(2)->
child(1) ==> archiveId = 200
child(2) ==> archiveId = 250
...
...