Я обнаружил, что мне нужно очищать буфер глубины много раз за кадр для многоуровневой рендеринг.
В начале 2000-х очистка Z была на самом деле довольно дорогостоящей из-за ограниченной пропускной способности в тот день. Поэтому AMD придумала такие методы, как HyperZ, которые включали быструю Z-очистку strong> операция для буфера глубины.
Могу ли я предположить, что в наши дни все производители внедрили быструю очистку значений глубины, и включена ли она по умолчанию?
Или есть расширение OpenGL, о котором я должен знать, или параметр, который мне нужно где-то переключить?
Между прочим, моя цель - OpenGL Core Profile 3.2.