Я пытаюсь реализовать документ «Однопроходный каркасный рендеринг», который кажется довольно простым, но он дает мне то, что я ожидал в отношении толстых, темных значений.
В документе не было точного кода для определения высоты, поэтому я сделал это так, как считал нужным. Код должен спроецировать три вершины в пространство окна просмотра, получить их «высоты» и отправить их во фрагментный шейдер.
Фрагментный шейдер определяет расстояние до ближайшего края и генерирует edgeIntensity. Я не уверен, что мне следует делать с этим значением, но поскольку оно должно масштабироваться между [0,1], я умножаю обратное значение на мой исходящий цвет, но оно очень слабое.
У меня было несколько вопросов, которые, я не уверен, решены в газетах. Во-первых, следует ли рассчитывать высоты в 2D, а не в 3D? Во-вторых, они размещают функции DirectX, где у DirectX другой диапазон z области просмотра, верно? Это имеет значение? Я умножаю исходящие высотные расстояния на значение w координат области просмотра, поскольку они рекомендуют исправить перспективную проекцию.
изображение пытается исправить для перспективной проекции
без коррекции (без предварительного умножения на значение w)
Кажется, что некорректированное изображение имеет явные проблемы с отсутствием коррекции перспективы на более удаленных сторонах, но изображение с коррекцией перспективы имеет очень слабые значения.
Может ли кто-нибудь увидеть, что не так с моим кодом или как отладить его отсюда?
мой код вершины в GLSL ...
float altitude(in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c) { // for an ABC triangle
vec3 ba = a - b;
vec3 bc = c - b;
vec3 ba_onto_bc = dot(ba,bc) * bc;
return(length(ba - ba_onto_bc));
}
in vec3 vertex; // incoming vertex
in vec3 v2; // first neighbor (CCW)
in vec3 v3; // second neighbor (CCW)
in vec4 color;
in vec3 normal;
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform mat4 objToWorld;
uniform mat4 cameraPV;
uniform mat4 normalToWorld;
void main() {
worldPos = (objToWorld * vec4(vertex,1.0)).xyz;
worldNormal = (normalToWorld * vec4(normal,1.0)).xyz;
//worldNormal = normal;
gl_Position = cameraPV * objToWorld * vec4(vertex,1.0);
// also put the neighboring polygons in viewport space
vec4 vv1 = gl_Position;
vec4 vv2 = cameraPV * objToWorld * vec4(v2,1.0);
vec4 vv3 = cameraPV * objToWorld * vec4(v3,1.0);
altitudes = vec3(vv1.w * altitude(vv1.xyz,vv2.xyz,vv3.xyz),
vv2.w * altitude(vv2.xyz,vv3.xyz,vv1.xyz),
vv3.w * altitude(vv3.xyz,vv1.xyz,vv2.xyz));
gl_FrontColor = color;
}
и мой код фрагмента ...
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 lightDir;
uniform vec4 singleColor;
uniform float isSingleColor;
void main() {
// determine frag distance to closest edge
float d = min(min(altitudes.x, altitudes.y), altitudes.z);
float edgeIntensity = exp2(-2.0*d*d);
vec3 L = lightDir;
vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
vec3 N = normalize(worldNormal);
vec3 H = normalize(L+V);
//vec4 color = singleColor;
vec4 color = isSingleColor*singleColor + (1.0-isSingleColor)*gl_Color;
//vec4 color = gl_Color;
float amb = 0.6;
vec4 ambient = color * amb;
vec4 diffuse = color * (1.0 - amb) * max(dot(L, N), 0.0);
vec4 specular = vec4(0.0);
gl_FragColor = (edgeIntensity * vec4(0.0)) + ((1.0-edgeIntensity) * vec4(ambient + diffuse + specular));
}