Это может быть простой вопрос. Как новичок в GLSL, я бы предпочел спросить здесь. Теперь в вершинном шейдере я могу получить позицию в мировой системе координат следующим образом:
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
Вопрос в том, могу ли я теперь получить максимальное/минимальное значение posWorld среди всех вершин? Так что я могу получить диапазон глубины вершины, но не диапазон буфера глубины.
Если это невозможно, как я могу получить значение z ближней/дальней плоскости в мировой системе координат?
с наилучшими пожеланиями,
Цзянь
gl_ModelViewMatrix
переходит в пространство view, а не в мировое пространство. Вот почему он называется Model View: он переходит от модели к представлению. - person Nicol Bolas   schedule 24.09.2011