Вопросы по теме 'culling'

Удаление усадьбы с помощью матрицы обзора
В шейдере GLSL мне нужно опустить несколько патчей тесселяции, чтобы резко повысить производительность. Эти участки представляют собой треугольники с заданными мировыми координатами для каждой вершины. Однако, когда я конвертирую эти координаты в...
1435 просмотров
schedule 11.10.2021

Современные методы отбраковки и пакетной обработки при рендеринге
В настоящее время я работаю над обновлением и реструктуризацией движка рендеринга OpenGL. Движок используется для визуализации больших сцен архитектурных данных (зданий с интерьером), и количество объектов может стать довольно большим. Как и в...
1632 просмотров

Отрисовка экземпляров OpenGL - отсечение усеченной пирамиды
Я рисую большое количество кубиков (100 000+) с помощью glDrawElementsInstanced (). Из-за соображений производительности я хотел бы реализовать отсечение усеченного конуса, но я не совсем уверен, как это сделать, когда я использую создание...
893 просмотров
schedule 24.10.2021

Лучшее решение для удаления 2D окклюзии
В моей 2D-игре есть статические и динамические объекты. Камер может быть несколько. Моя проблема: Определить объекты, которые пересекаются с прямоугольником обзора текущей камеры . В настоящее время я просто перебираю все существующие объекты...
4688 просмотров
schedule 10.03.2022

Culling работает с извлечением плоскостей из матрицы проекции, но не с матрицей проекции
Я реализовал отсечение усеченной пирамиды, используя метод извлечения плоскости, описанный в эту статью. В статье упоминается, что если матрица является матрицей проекции, то плоскости будут в пространстве обзора. Поэтому мне нужно преобразовать...
474 просмотров
schedule 08.03.2022

Хороша ли установка маски отбраковки камеры на ничего, когда пользовательский интерфейс закрывает экран?
У меня довольно большая и полная сцена, и поэтому я получаю много вызовов отрисовки. Иногда я показываю видео в игре, которое занимает весь экран. Когда я тестировал свою игру с помощью инструмента профилировщика Unity, я заметил, что камера...
1124 просмотров
schedule 05.03.2022

Радарный подход к Frustum Culling: провал с первого простого теста?
Попытка получить хотя бы очень простую часть 1 учебника Lighthouse3D Radar Frustum Culling , чтобы работать ... и совершенно сбит с толку, что я даже не могу заставить эту часть работать в моем рендерере. Итак, первый шаг: вы проверяете,...
775 просмотров
schedule 11.05.2022

3D-просмотр, отбраковка усеченной пирамиды, литье лучей
Мне нужна дополнительная теория по отбраковке усеченного изображения, чтобы лучше понять, как это реализовать. Я понимаю, что приведение лучей используется для того, чтобы выяснить, какие объекты находятся впереди, таким образом выясняя, какие...
1858 просмотров
schedule 16.05.2022

Three.js Unculled SkyBox
Я пытаюсь, чтобы на мой скайбокс не влиял параметр camera.far . Я хотел бы отобрать все другие объекты сцены с помощью этого, а не скайбокса. Когда я устанавливаю skyBox.frustumCulled = false; , это не имеет значения. skyBox это, конечно же,...
1181 просмотров
schedule 23.06.2022

OpenTK неправильная отбраковка объектов
Недавно я сделал приложение с C# и OpenGL, используя OpenTK. Я интегрировал систему отбраковки усеченной пирамиды для повышения производительности, но по некоторым причинам объекты отбраковываются неправильно. Я имею в виду, что вместо того, чтобы...
207 просмотров
schedule 30.09.2022

Отбраковка тайлов за кадром в изометрическом движке
Для университетского проекта я работаю над графическим roguelike (я знаю о противоречии в терминах: P), который использует изометрическое отображение. Что я пытаюсь выяснить, так это то, что рисовать все плитки тупо дорого и не нужно, я хочу выяснить...
2501 просмотров
schedule 16.01.2023

Отбор усеченного конуса в JavaFX
Я хочу реализовать некоторую Frustum Culling в своем приложении JavaFX, так как вне сцены может быть большое количество узлов, но есть некоторые события мыши, такие как перетаскивание, которые могут вернуть их на сцену. Есть ли какой-то метод уже в...
383 просмотров
schedule 20.03.2023

Как DirectX определяет порядок намотки?
Как DirectX определяет порядок намотки полигонов? В частности, меня интересует отбраковка задней поверхности. Изучив это, я увидел, что он предполагает, что DX вычисляет нормаль к поверхности и берет скалярное произведение этого и вектора камеры и...
910 просмотров
schedule 12.02.2023

Неправильная окклюзия, отсечение передней поверхности в openGL
Я использую свой собственный алгоритм для удаления закрытых лицевых поверхностей, которые никогда не должны отображаться. Когда я не отбираю лица, у меня получается идеальный набор блоков. Когда я включаю отбраковку лица, я получаю неожиданные...
1301 просмотров
schedule 13.05.2023

Отсечение лиц работает с GL_FRONT, но не с GL_BACK.
Я включил отсечение граней с помощью glEnable(GL_CULL_FACE) и пытаюсь отсечь обратные грани, но всякий раз, когда я делаю glCullFace(GL_BACK) , ничего не визуализируется. Если я делаю glCullFace(GL_FRONT) , он работает так, как ожидалось (то...
701 просмотров
schedule 10.10.2022

Может ли шейдер геометрии получить доступ к параметрам отсечения OpenGL и передней грани?
Может ли шейдер геометрии OpenGL получить доступ к текущим настройкам для glFrontFace и glCullFace, и включено ли отсечение граней? У меня есть геометрический шейдер, который отображает нормали для вершин треугольников, и я хотел бы отображать их...
155 просмотров
schedule 04.07.2023

Удаление фрустума работает только с небольшими объектами
В настоящее время я пытаюсь внедрить отбраковку Frustum в свой движок, и на небольших объектах он работает отлично, но более крупные объекты отбраковываются гораздо раньше, чем должны. Вы можете видеть, что он отлично работает с меньшими...
33 просмотров
schedule 17.02.2023

Как я могу отобрать свои префабы, которые не находятся внутри 2D-вида камеры в Unity
Я работаю над воспроизведением игры Deepworld. Я настраиваю генерацию мира, используя карты массивов и некоторую специальную логику. Я создаю сотни объектов за секунды. Это разрушает производительность. Даже нажатие кнопки воспроизведения...
38 просмотров
schedule 12.02.2023

Определить намотку вершин (для отбраковки обратной стороны) в JavaFX и Point3D
Я нахожусь в процессе отображения j3d GeometryArrays как объединенных TriangularMeshes в JavaFX. Я знаю, что GeometryArrays, которые я получаю, являются TriangleStripArrays, и порядок позволяет мне строить правильные грани и отображать сетки в сцене....
235 просмотров
schedule 15.12.2023