Публикации по теме 'gamedev'
Путешествие до сих пор
Путешествие до сих пор
Моя история началась в 1985 году, когда была опубликована моя первая игра. Эта игра была скромной, но во многом значимой для меня. Роялти, полученные от игры, позволили мне перейти с кассеты на жесткий диск, что помогло мне быстрее создавать игры, но, что более важно, в моем сознании прочно закрепилось зерно, что я могу зарабатывать на жизнь созданием игр. В то время я учился, чтобы начать карьеру программиста по традиционному образовательному маршруту с целью..
Заставьте ИИ-стража искать монету
Отвлечение монет, часть 2
Сегодня мы заставили наш ИИ искать брошенную нами монету, а затем возвращаться к своим патрулям.
Скрипт игрока
Для этого мы добавили функцию подбрасывания монеты в наш скрипт Player. Это позволит получить все игровые объекты с тегом Guard1. В цикле foreach каждому охраннику будет присвоена позиция монеты, и будет вызван общедоступный метод из сценария сторожа ai.
void SendAIToCoinSpot(Vector3 coinPos)
{
GameObject[] Guards =..
Движение врага — Часть 2
Привет друзья, я начал изучать единство. Я собираюсь создать простой 3D-платформер, в котором игрок сможет собирать монеты и избегать врагов.
Смотрю видеокурс zenva , по которому можно супердешево получить Humble Bundle .
И я хочу поделиться с вами, что и как я строю. В настоящее время я создаю простой 3D-платформер. Мой код можно найти на GitHub .
Сегодня я собираюсь написать вражеский контроллер, который заставит врага двигаться вверх и вниз.
Начнем с создания скрипта C# в..
Стоимость одного нажатия клавиши
Компромиссы - большая часть инженерии. Высота против стабильности. Скорость против памяти. Кофе против сна.
У большинства компромиссов есть обоснованное и сложное пространство для принятия решений, которое необходимо тщательно оценить, чтобы сделать правильный выбор. Другие компромиссы, не так много.
В частности, с одним я сталкиваюсь слишком часто, когда инженер-программист печатает. Я увижу вообще не большой код, защищенный ради экономии набора текста. Я всегда нахожу это..
У меня есть месяц на создание ММО: День 18
Я потратил много времени на рефакторинг хранилища предметов. Грустно видеть, что результаты большей части тяжелой работы — это просто увидеть эту картошку на полу.
Рефакторинг
Мне нужно было, чтобы сервер мог хранить все незакрепленные элементы в чанке, однако, как оказалось, для этого потребовался небольшой рефакторинг. Причина этого в том, что куски теперь должны хранить несколько разных типов «вещей», и было чище, чтобы код обрабатывал их отдельно:
Объекты
Сущности лишь..
Создание убедительных речевых пузырей для вашей игры
Всем привет. Сегодня я покажу вам простой способ добиться красивых и убедительных речевых пузырей в вашей игре.
Меня зовут Алекс, я программист в Handcrafted Games , где работаю над нашей дебютной игрой. В течение следующих месяцев я буду делиться различными визуальными приемами, которые мы сочли полезными, и объяснять, как применять их для себя.
Проблема, которую мы будем решать сегодня, заключается в том, как нарисовать речевой пузырь, подобный тому, который показан в этом..