Публикации по теме 'gamedevhq'


C#: псевдокод
…Почему программисты должны писать псевдокод внутри своего реального кода. Псевдокод — это еще один термин для комментариев в коде, чтобы помочь объяснить, что происходит в программе. Это может быть полезно как одному программисту, так и другим, кто анализирует его код. Когда программы разрастаются с пары сотен строк до десятков миллионов строк, полезно добавлять комментарии, которые помогают переводить компьютерную логику в коде в грамматические фразы и предложения. Например, ниже..

Flippin’ Burgers для строительных игр
Ух ты. Это происходит! Я учусь программировать, и кто-то платит мне за это! Как мне так повезло? Меня зовут Кристин Тредер, и я собираюсь взять вас с собой в мою стажировку GameDevHQ по обучению разработке игр. Позвольте мне сказать вам, что разработка игр — это, пожалуй, последнее, чем я думал, что буду заниматься прямо сейчас. Я вырос в Висконсине и помогал отцу строить дома на заказ, а также ухаживал за животными на ферме. Я была официанткой в ​​ресторане высокой кухни и..

Щит врага в единстве
2D космический шутер - фаза II: основные задачи программирования Цель : создать врага со щитом или барьером, который поглощает удары, не получая повреждений. Целостность щита ухудшится и сломается после определенного количества ударов. Примечание . Вы можете узнать о настройке 2D Sprite Shield в следующей статье - Создание 2D Forcefield с динамическими изменениями цвета . Вы также можете узнать, как изменить цвет щита, когда он теряет целостность. Программирование..

Начало 2.5D-платформера
Представляем и рассказываем о начальной настройке 2.5D-игры-платформера, которую я начинаю. Цель : представить и рассказать о первых шагах, предпринятых для запуска проекта. Введение Как уже упоминалось в заголовке, следующий проект, над которым я работаю, — это 2.5D-платформер. В этом проекте я буду реализовывать основанный на физике контроллер персонажа, механику двойного прыжка, предметы коллекционирования и бонусы и многое другое. По мере создания всего этого я также буду..

Отчет о развитии мобильных приложений в Unity
Отчет о развитии мобильных приложений в Unity - часть 2 Ранее в программе GameDevHQ для получения дополнительных сведений о мобильных приложениях в Unity нашей целью было создать приложение страховой компании, в котором пользователь может искать и создавать страховые случаи ( Отчет о разработке мобильных приложений в Unity Progression Report ). Интеграция с AWS Для достижения вышеуказанной цели необходимо было больше узнать об Amazon Web Services и, в частности, об облачном..

Анимация персонажей в Unity
В последних нескольких статьях мы создали систему движения «укажи и щелкни». Но наш Плеер просто скользит по полу. Давайте посмотрим, как дать ему несколько анимаций. Персонаж уже связан с 3 отдельными анимациями: бездействие, ходьба и бросок. Если мы используем окно анимации Unity , мы можем установить Idle в качестве состояния по умолчанию. Теперь, когда мы запустим игру, по крайней мере, наш персонаж не будет статуей. Чтобы получить доступ к анимации ходьбы, мы хотим иметь..

2D Game Dev Journey — День 28: Полировка (Балансировка)
Добро пожаловать в 2D Game Dev Journey — Day 28: Polish (Балансировка). Сегодня я начинаю шлифовать некоторые аспекты игры, а именно балансировку механики ускорения, увеличения скорости и самонаводящейся ракеты, а также предотвращение выстрела игроком во вступительной части босса. Начальная точка и установка Сегодня мы начнем с того места, на котором остановились, в разделе 2D Game Dev Journey — Day 27: Boss . Повышение механики Когда дело доходит до механики буста, мне..